임란 전적지를 구두 밑창으로 훑은지 벌써 석달하고도 스무날이나 지났다.

이 죽일놈의 게으름증.

휘발되지 않고 남은 몇몇 기억의 편린을 적는다.


-6월 8일 저녁, KTX 편으로 부산역 도착

-전철로 부산진성으로 이동

-부산진성, 조선 후기에 이축한 성세만 남아, 임란시의 흔적을 찾을 수 없다.
중간에 일본인들의 손을 타 분해-재조립되었다고 함

-정발 장군을 모신 정공단 도착. 그러나 저녁 무렵에 닿은 탓에, 입장 불가

-전철로 동래역으로 이동. 첫날 일정을 마치고, 소문난 국수집(임금님 국수)에서
국수 한 그릇 말아먹다. 모텔에서 홀로 잠을 청함

-6월 9일 아침 느즈막히 숙소에서 나섬. 동래성으로 도보 이동.

-동래성 또한 조선 후기에 증축되어, 임란 때 모습을 찾아볼 수 없음.
북문 정도가 화마의 위협을 비껴갔다고 함. 개축된 건물은, 원칙없이
진행된 개보수 작업이 얼마나 개수작이었는지를 여실히 보여주고 있다.
기와 지붕 여기저기 흉하게 드러난, 게다가 쩍하니 금이 간
콘크리트 구조는 대체 뭐란 말인가. 사진으로 담아놓았으니, 다시 살펴볼 것.

-송상현 공(戰死易假道難)을 모신 송공단 방문. 천주교식 합장을 올리다.

-시외 버스 터미널을 거쳐 울산으로

-울산 터미널에서 택시를 잡아 타고 서생포 왜성으로 이동. 서생포 왜성은
일본 침략군의 1군단장 '가토 기요마사'가 직접 쌓아올린 전투형 왜성으로,
조/명 연합군이 가토 일당을 말려죽일 절호의 기회를 얻었던 곳. 결국
공성은 실패하고, 가토는 '살아서' 본국으로 돌아갔다. (그리고 세키가하라 전투에서 죽는다.)
조선 땅을 밟았던 9개 군단장 중, 임란 전투에서 목숨을 잃은 자가 없다.
조선의 쓸만한 장수란 장수는 모조리 죽임을 당했는데 말이다.

-천수각 등 목조 건물들은 흔적 조차 없지만 성터와 외곽 구조는
지어진 당시 모습대로 남아있더라. 관리인 아저씨 말씀이,
최근에는 일본 지방 의원들까지 찾아와 참배를 하고 갔다고 한다.
-그 말씀을 전할 때, 아저씨는 성벽에 시원하게 볼일을 보고 계셨다.
갑작스런 뇨의가 찾아왔지만, 참았다.-

-간절곶으로 이동. 희망 등대에서 수진과 부모님께 한통씩 엽서를 쓰다.
(그런데 수진껀 도착하지 않았다. 한사람에 한 통이라더니, 걸러진 모양)

-꽤나 출출해져오길래 곰곰히 생각해보니, 내가 곰. 바로 아침/점심을 건넜던 것.
간절곶 회센터에 들어가 광어 한마리 잡아, 회쳐 먹다. 나름 로망 운운하며
백세주 한병을 보탰는데, 혼자 술마시기 쉽지 않다. 반병 정도 마시고, 나머지 반병은 남기다.

-울산으로 이동, 학동 울산왜성터 옆구리에 위치한 모텔에 들다.

-6월 10일, 아침과 정오 사이 어디쯤에서 깨어남. 서둘러 울산 왜성으로 향하다.

-울산 왜성은 훼손이 심한 편이었다. 이젠 '학성 공원'이라 부르는 편이 더 온당할듯.

-소문난 맛집이라는 '삼산 밀면'집에서 아침 겸 점심을 들다.명불허전이라더니
정말 맛있다. 나중에 수진과 한번 더 오리라 다짐.

-시외 버스를 타고 서울로.


사진도 솔찮이 찍긴 했다만,

언제 포스트하게 될지 기약이 없다.

총 경비, 대략 24만원에 2박 3일간 식사 세끼.

창자는 비우고 가슴은 채우고,

6월 11일, 다시 일상으로 복귀하다.

2009/06/08 23:33 2009/06/08 23:33
항해 로그 l 2009/06/08 23:33
Watchmen을 써내기 전의 앨런 무어는

아직 그의 뮤즈를 만나지 못한 상태이다.

V for Vendetta는 분명 흥미로운 작품이지만

시간의 조수를 이겨낼 [영원]의 타이틀에서

멀찌감치 떨어져 있다.




모든 컨벤션, 코믹 마트, 사인회에서 진행되는 질문과 답변 시간에는

장내 분위기가 잠깐 진정된 순간에 떨리는 손을 높이 들고

두려움에 가득찬 목소리로 "어디서 아이디어를 얻는 거죠?" 라고 묻는

순진한 젊은 풋내기가 항상 있다. 그럴 때 우리가 어떻게 대답하는지

아는가? 비웃어 버린다. 그 코찔찔이 멍청이를 자기 또래들 앞에서

놀려 웃음거리로 만들고, 무자비하며 통렬한 위트로 그에게 한없는

창피와 굴욕감을 안겨 주며, 피범벅이 될 만큼 갈기갈기 찢어 버린다.

그런 질문을 한다는 자체만으로 그의 지성은 연필깎이 수준의 카테고리에

넣어질 수밖에 없으며, 그 같은 상황은 절대 만회할 수 없을을

알려 준다. 그리고 마지막 남은 모든 사디스트 적인 폭소를 짜낸 후,

진행요원들을 시켜 그 불쌍한 풋내기를 밖으로 끌어내 사정없이 두들겨

패게 한다. 이것이 선한 행동은 아니라는 것을 알고 있다. 하지만

그럼에도 불구하고 우리는 그렇게 해야만 한다.

그 이유는 꽤나 간단하다. 첫째, 모든 예술에 관한 이론과 비평을 이루고 있는

우울하고 혼란스런 의견의 진흙탕과 그 반대 편에 서 있는 진리의 틈에서

그런 질문이야말로 유일하게 가치가 있는 것이기 때문이다.

둘째, 우리는 그 질문의 답을 알지 못할 뿐 아니라 우리가 모른다는 사실을

누군가 알게 되는 것이 두렵기 때문이다.

...(중략)...

오웬, 헉슬리, 토마스 디쉬, 저지 드레드, 할란 엘리슨의 틱톡맨이 말하길,

"회개하라, 할리 퀸", 캣맨, 그리고 같은 작가가 쓴 세상의 끝에 있는

도시의 부랑자, 빈센트 프라이스의 닥처 피브스와 피의 극장, 데이비드 보위,

더 섀도, 나이트레이븐, 배트맨, 화씨 451, 뉴 월드 스쿨 사이언스픽션의 글들,

맥스 언스트의 그림 '비온 뒤의 유럽', 토머스 핀천,

영국의 2차대전 영화 분위기, 더 프리즈너, 로빈 후드, 딕 터핀...

이 모든 것들 속에 내가 사용할 수 있는 요소들이 존재했지만, 아무리

노력해도 그 흐트러진 조각들을 완전히 하나로 맞출 수가 없었다.

확신하건데 모든 예술가와 작가들은 이 느낌을 잘 알 것이다.

엄청난 것이 손가락 바로 끝에 존재하는 것 같은 느낌. 답답하고

화가 치밀어 오르는 그 순간에 사람들은 그만둘 것인지

계속할 것인지를 고민한다. 나는 평소 내 경향과 반대로

계속해 나갔다.


-저자 후기 중 일부 발췌-
2009/05/20 07:26 2009/05/20 07:26
Celestial Sphere l 2009/05/20 07:26

...아리아드네가 그랬듯이 우리도 이 사람에게로 달려가 보자.

그는 실타래를 만드는 데 필요한 아마를 인간의 상상력이라는 들판에서

거두었다. 수세기에 걸친 경작, 수십 년에 걸친 채집, 수많은 가슴과 손의

힘겨운 작업...... 이 실을 만들기 위해서는 아마를 훑고, 간추리고

헝클어진 실무더기에서 실을 자아내지 않으면 안되었다.

그런데도 우리는 혼자서는 이 모험길에 들어서지 못하고 있다.

모근 시대의 영웅들은 우리에 앞서 미궁으로 들어갔고,

미궁의 정체는 모두 벗겨졌으며, 우리는 단지

영웅이 깔아놓은 실만 따라가면 되는데도 그렇다.

추악한 것이 기다리고 있다고 생각하는 곳에서 우리는 신을 발견할 것이고,

남을 죽일 수 있다고 생각하는 곳에서 우리는 우리 자신을 죽일 것이며,

밖으로 나간다고 생각하던 곳을 통해 우리는 우리 존재의 중심으로

들어갈 수 있을 것이고, 외로우리라고 생각하던 곳에서 우리는

세계와 함께 할 수 있을 것이다....

-천의 얼굴을 가진 영웅, 39쪽-


우리는 어느 칼라하리 부쉬맨의 입을 빌러 이 책의 서막을 열었다.

"우리를 꿈꾸는 꿈이 있답니다." 그리고 이제 쇼펜하우어의 펜 끝에서 나온

주문을 외며, "하나의 존재가 꾸는 광대한 꿈으로서

그 꿈속의 등장인물들도 모두 꿈을 꾸고 있는" 은하수와 우리 자신으로 이루어진,

전 우주의 막을 내리고자 한다. 여기에는 분명 영감의 일치같은 것이 있다.

하지만 또한 차이들도 분명히 존재한다.

그리고 우리는 칼라하리 사냥꾼들의 세계를 들여다 본 적도 없고,

스스로 신화와 관련된 무엇이 우리에게

-그리고 쇼펜하우어에게-

남아있는지 묻지도 않았다.

오늘날 우리가 꾸고 있고, 그것이 우리를 꿈꾸는, 그 꿈은 무엇인가?

어떤 르네상스적 깨어남이 티치아노의 붓과 셰익스피어의 거침없는 펜에

영감을 불어넣고, 갈릴레오와 뉴턴과 달나라를 향한 우주비행사들의 비행을

가능케 했는가?

-신화의 이미지, 591쪽-




대학에서 '신화와 역사'라는 강의를 듣던 시절 캠벨 선생의 글을 처음 접했었다.

당시엔 대수롭지 않게 여겼던 그의 이야기들이 묘한 울림으로 남아

끝내 공명(resonance)을 이룬 것이 대학원생 시절이었던 것 같다.

한때 내 의식기저를 완전히 흔들어놓았던 바르트 만큼이나

캠벨 이펙트는 강했다. 후천적 DNA 재구성 수준 이었다면,

그것은 한 스푼 정도의 과장을 더한 진실이다.

볼링겐 시리즈의 마지막 작품이자, 캠벨 선생의 비교 신화학 이론의

최종장이라고 할 수있을 '신화의 이미지'에 실린 선생의 이력 소개가

썩 마음에 든다. 일부를 싣는다.


조셉 캠벨(조지프 캠벨, 이라는 표기도 흔히 쓰인다.)
Joseph Campbell, 1904 - 1987
그는 한 때 뉴욕시 최고의 육상 선수였고, 색소폰 주자였으며,

대공황이 닥치자 우드스탁의 숲 속에 은거하며 종종 재즈 밴드에서 연주한 대가로

생계를 유지하였다. 삽십대 중반에 열애에 빠져 결혼한 그의 아내는

무용가였고, 조지 루카스는 그에게서 영감을 받아

[스타워즈]를 만들어냈다. 그가 바로 20세기 최고의 신화 해설가, 비교 신화학자로

칭송받게 된 조셉 캠벨이다.


비교적 초기 저작에 속하는 '천의 얼굴을 가진 영웅

(The Hero With a Thousand Faces)'이 세계 각지의 신화들이 지닌

의미적, 서사적 유사성에 대한 뛰어난 통찰을 담았다면,

'신화의 이미지(The Mythic Image)'는 그 연장선상에서

풍부한 시각 레퍼런스를 곁들였다.

인간의 선천적 성분 구성이 서로 엇비슷하기 때문인지

아니면 -캠벨 선생의 주장처럼- 광범위한 思考의 전이가 더해진 것인지

내 조야한 시각으로 감히 이면의 프로세스를 들추어낼 수 없으나,

적어도 이것 하나만은 분명해 보인다.


'어찌되었건, 모티브는 한줄기에서 나왔다'


상업 예술가로서, 그리고 내수가 뒷받침되지 않는 사회의 일원으로서

-어찌되었건- 반가운 이야기이다.

캠벨 선생의 저작이 동아시아 = {일본, 중국}(순서에 유의할 필요가 있다) 식으로

치우쳐져 있음은 아쉽다. 제 한국 신화에 대한 캠벨 테스트는

나를 포함한 한국 크리에이터들의 몫, 으로 남겨져 있다.


[덧]
여담이지만, 닫힌 종교 중의 하나인 크리스트 교가 본디

열린 종교였으리라는
 캠벨 선생의 추정에 깊이 공감한다.

예수 가라사대 아버지가 당신 안에 있고, 당신이 우리 안에 있다 하셨으니

누구든 예수가 될 수 있을지도 모른다. 다만 지금까지는 예수만큼 신에 다가간

사람이 없었던 것 뿐일지도.(물론 있었는지도 모른다.)

베드로와 그의 제자들이 세운 교회가 그 전통을 확립해가는 과정에서

크리스트교가 유일신 야훼를 내세우는 닫힌 종교로 굳어졌는지도,

모를 일일진저, 오직 아는 이는

야훼뿐이려나. :>

2009/04/29 21:59 2009/04/29 21:59
항해 로그 l 2009/04/29 21:59
Written by Kevin Roberts

샛노란 노른 자위가 먹음직스럽지만,

상대적으로 흰 자위의 반경(?)이 너무 큰 책.

시리즈 두번째 책인 러브 마크(이하 LM) '이펙트'의 경우에는

LM 개념을 받아들인 다양한 마케팅 사례들이 다뤄지고 있어서

참조록 혹은 인용록 정도로 사용하기 알맞겠다.


많은 논의를 수록하고 있으나,

결국은 러브마크{ 브랜드{ 트러스트마크(TM) } } }

정도의 이야기로 압축할 수 있다.

제품의 뛰어난 성능을 통해 소비자의 존경(신뢰)을 얻던 TM에서 확장된 것이

브랜드라면, 거기에 orthogonal한 '사랑'축을 세우고

신비감, 감각, 친밀감의 각 요소를 증폭시켜

LM으로 진화시킬 수 있다는 주장.

그리고 브랜드가 LM이 되면, 소비자들의 '이성을 넘어선 충성(혹은 애정)'

이 농밀해지고, 뭐 결과적으로 많은 돈을 벌게 될 것이다, 라는 얘기다.

(대신 소비자에게 사랑의 감정을 불어넣어줄 수 있으니

부당한 거래는 아닐지이다)

결국 컬럼부스의 달걀이다. 누구나 대충 깨닫고는 있지만

그럴듯한 추상화 model로 설명해내지 못했던 부분. Kevin 씨가 효자손을

고안해내셨도다.

이리저리 궁구해보았는데,

결국 게임계의 LM도 비슷하다.

-어떤 비디오 게임이던 유효 기간은 존재한다. (블리자드의 스타 크래프트의

경우에는 방부제 처리가 유효한 것 같다) 따라서, LM이 된 게임은

보통 시리즈 물로 자리매김하는 경우가 많다.-

절대 잊지 말아야 할 부분은, LM은 TM과 브랜드의 성격을 포괄하는

상위 집합이라는 점이다. 당연한 얘기겠지만,

소프트웨어로서의 비기능적 요구사항들(nonfunctional requirements;

견고성, 유저 친화성, 기타 등등)

을 만족시키지 못하는 게임은, 게임 이전에 소프트웨어 측면에서부터

LM의 토대 중 하나인 [신뢰]를 쌓을 수가 없다.

브랜드 관점에서는 다른 게임과의 차별성(혹은 독자성)을 살펴본다.

"더 훌륭한" 혹은 "더 참신한", 또는 "더 보기 좋은" 따위의

수식어를 붙일 수 없다면, 이 역시 LM에 가닿기 어렵다.

단, 이는 어디까지나 '서로 다른' 작품군끼리의 비교에 해당하는 얘기일 것이다.

-'오카모토 요시키' 씨의 '5% 지론'은 항상 스탠바이 상태임을 망각하지 말라.

이를테면, 반다이-남코 社의 [괴혼], 첫 작품에서 '로맨틱 접착 액션'의 정의를

완성함으로써 '괴혼' 브랜드를 완성하였지만 이후 일련의 시리즈는

오카모토 식의 5% renovation 으로 이끌어가고 있다. 괴혼의 첫 작품과

이후 작품들간의 차별성이 도드라지지 않음에도 불구하고

괴혼 시리즈의 신작은 늘 LM의 지위를 선취한다.-

마지막이 LM의 경지인데, LM 3요소 각각을 비디오 게임식으로 풀이하자면

다음과 같은 식이 되리라.

/신비감/ 새로운 스토리, 상징, 은유의 체계를 완성하여 플레이어들에게

'그럴듯한' 심상과 함께 새로운 게임성을 전달한다.

보통 시리즈 물의 첫 작품을 통해서 확립된다.
 

/감각/ 공감각 심상의 완성도가 높을 경우 감각 요소가 만족된다.

비주얼, 사운드, 촉감 혹은 동세(Wii의 사례를 떠올려보라)의 유기적인

결합 여부가 관건이다.


/친밀감/ 시리즈 물의 첫 작품이 확립한 일종의 風이

연속적인 흐름으로 자리잡을 경우, 이후 타이틀들이 얻게되는

덕목이다. 오카모토 법칙을 상기해보자.

2009/04/19 20:48 2009/04/19 20:48
항해 로그 l 2009/04/19 20:48
...
나는 얼굴을 찌푸렸다.

루키안이 말을 이었다.

"당신은 핵심을 짚었습니다. 진리, 위대한 진리, 그리고 그보다는 사소한

그 밖의 사소한 진리, 사람들은 대부분 그것을 견디지 못합니다.

그래서 우리는 믿음에서 방패를 구합니다. 당신의 믿음, 나의 믿음,

어떤 믿음이든. 믿을 수 있는 한, 진정 충심으로 믿을 수 있는 한,

집착할 수 있는 한, 어떤 거짓말을 믿든 그건 전혀 상관이 없습니다."

그는 풍성한 금발 턱수염의 삐죽삐죽한 끄트머리를 손가락으로 쓸었다.

"우리의 영혼을 믿는 자는 행복한 자라는 사실을 끊임없이 알려 주고 있습니다.

아시겠지만요. 그리스도를 믿든 부처를 믿든 에리카 스톰존스를 믿든,

환생이나 불멸이나 자연을 믿든, 사랑의 힘이나 정치적 당파의 입장을 믿든,

모든게 결국은 같은 일입니다. 믿는다는 것이지요. 믿는 사람은 행복하다는

것입니다. 절망을 느끼고 자살을 하는 사람들은 진리를 알게 된 사람들입니다.

진리는 너무나 광대한 반면, 믿음은 너무나 사소하고 허술하게

구축되어 있고, 오류와 모순으로 차 있습니다.

주변을 돌아보고 궤뚫어보기 시작하는 사람은, 갑자기 우리를 짓누르는

어둠의 무게를 느끼고, 더 이상 행복할 수가 없습니다.
"
...


-Galileo's Chidren 에 수록된 George R. R. Martin의 십자가와 용의 길
(The Way of Cross and Dragon)에서 발췌
2008/09/23 10:07 2008/09/23 10:07
Celestial Sphere l 2008/09/23 10:07
사용자 삽입 이미지

#1. CONCEPT

"꺾고 부수어라! 신개념 MMA 블록버스터"


NIRVANITE는 21세기 메가 트렌드 컨텐츠로 자리잡은 종합 격투기를

소재로 한 드라마틱 대전 액션 게임이다. 종래의 격투게임(특히 일본식)이

지향하던 매니악한 플레이 방식의 헤게모니를 직관적이고 감각적인

형태로 재구성, 대전 액션에 익숙치 않은 유저들도 손쉽게 플레이할 수 있도록

진입 장벽을 대폭 낮추었다. 또한 날리고/띄우는 액션에 주력하던

대전 액션의 전통적인 타격감을 넘어 꺾고/부수는 쾌감에 집중함으로써

종합 격투기의 느낌을 전달하고자 한다. 그간 PC 온라인 대전 액션 게임에서

(대체적으로)배척되어온 마우스 컨트롤러를 적극 활용함으로써,

기존의 작품들과 차별화된 손맛을 느낄 수 있도록 하였다.


기존의 게임들이 대전(versus) 모드에 집중해왔다면

NIRVANITE는 MOG의 형태로 진행되는 시나리오 모드에 초점을 맞추고 있다.

시나리오는 다양한 게임 플레이 원안에 내러티브 요소(컷 씬, 내레이션 등)를

더한 것으로, 플레이어는 상황에 따라 1:1에서 m:n 난투까지 다양한 싸움을

경험하게 된다. 여기에 격투의 배경 스테이지와 다양한 인터랙션이 가능한

Active Object 시스템, 협력 플레이를 위한 B-Soul 시스템 등을 더하여

버추어 파이터(Virtual Fighter 시리즈, SEGE)와 같은 정통 대전 액션의 재미부터

파이널 파이트(Final Fight 시리즈, CAPCOM)로 대표되는 아케이드 액션 게임의

재미까지를 모두 포괄하게 된다.


게임의 비주얼과 사운드, 스타일은 음악 장르인 힙합, 일렉트로니카, 하드코어 메틀

을 중심으로 구성된다. 이를 통하여 액션 블록버스터의 이미지를 만들어내고,

전체적인 디자인 요소들을 통일감있게 연결할 수 있을 것이다. 특히 이 게임의

핵심 유저 타겟인 10대~20대 남성 유저에게 크게 어필할 수 있을 것으로 기대된다.


게임의 핵심 비즈니스 모델은 '시나리오 판매' 모델로, 특정 에피소드로 묶인

시나리오를 판매하는 것이다.
 시나리오를 구성하고 있는 미션들은 다양한 형태의

게임 플레이를 포함하는데, MOG를 전제하고 있다. 이들 미션들은, 미션을 구매한

유저들이 다른 유저들을 초대하여 같이 게임을 즐기는 식으로 진행된다.

각 미션은 도장 깨기, 배틀 로얄, 아케이드 배틀, NPC 에스코트, CTF... 등

다양한 플레이 규칙을 가지는데, 각 유저들은 원하는 시나리오를 구입하여

각 아바타만의 고유한 이야기 흐름을 만들어나갈 수 있다. 어떤 미션을 플레이하고

또 어떤 부속 결정을 내리느냐에 따라 새로운 이야기 루트가 만들어지거나

새로운 격투 스타일(Theory), 희귀 아이템, 또는 희귀 기술 콤보를 얻기도 한다.

시나리오 판매 모델 외에도 캐주얼 게임류에서 일반적으로 채택되고 있는

'아이템 판매' 모델을 병행하여 수익 구조를 만들어낼 수 있다.


NIRVANITE의 개발 목표는 15~30분 정도의 부담없는 미션 플레이
 
타임 동안 플레이어들이 통쾌한 액션 게임성과 아울러 내러티브의 재미까지

골고루 즐길 수 있도록 하는 것이다
. 특히 PvP 일변도에서 벗어남으로써

격투 게임들의 고질적인 문제점인 '신규 유저 유입 차단' 현상을 완화하고,

직관적인 게임 시스템을 통해 접근성을 높이고자 하였다.

MMA가 새로운 엔터테인먼트 스포츠로서 각광받고 있는 만큼

본격 MMA 블록버스터 NIRVANITE를 통해 긍정적인 시너지 효과를

이끌어낼 수 있을 것으로 기대한다.
2008/09/04 14:20 2008/09/04 14:20
Garage Inc. l 2008/09/04 14:20
보이지 않는 엔진(Invisible Engines)
[생각의 나무, 2006]

written by David S. Evans, Andrei Hagiu, and Rechard L. Schmalensee



게임 컨텐츠의 소비 노력 대비 저작 노력의 효율 한계에 따른

[컨텐츠 부족] 현상을 극복하기 위한 방안으로-

UCC기반 게임 컨텐츠를 정식 세계관(Official Game World)에

편입시키는 작업의 이목구비를 구상해보고 있는 중.

MOD로 알려진 편집 기능을 지원하는 게임들이 유사한 선례를 보인바 있지만,

UCC 컨텐츠로 실제 게임 월드의 디테일을 만들어내는 작업은

아직까지 매우 낯선 영역이다. 세계관에 대한 정합성을 지켜내면서도

다양한 아이디어를 비교적 자유롭게 표현할 수 있는 컨텐츠 저작 방법론을

구상하는 일이 생각처럼 쉽지는 않은 모양이다. (개인적인 관점에서는,

솔직히 까마득하게 높은 벽이다.)

어차피 수요-공급의 문제에서 수요를 줄이지 않고(수요가 줄었다간 큰일난다!)

문제를 해결하는 유일한 방법은 공급을 늘리는 것 뿐.

'멧돼지를 잡아오시오'라는 식의 닮은 꼴 퀘스트로 초반부 플레이에서

멧돼지 씨를 말릴 생각이 아니라면, 즐길꺼리를 써내는 작가의 절대 머릿수를

확보하는 수밖에 없다. Blizzard 엔터테인먼트나 Blizzard 엔터테인먼트,

Blizzard 엔터테인먼트... 정도의 회사를 제하고

기간제 개발자를 필요한 만큼 고용할 수 있는 회사는 그리 많지 않을 터.

역시나 가장 좋은 방법은, 게임 세계관에 개발자 수준(혹은 그 이상의)에 준하는

애정을 가진 창조적인 플레이어들의 아이디어를 구체화하는 것...이 아닐까.

UCC 기반 게임 컨텐츠 추가 구조는 플랫폼 비즈니스 측면에서

큰 변화를 함축하고 있다. 즉, 현재의 개발자(공급자) - 유저(소비자)로 구성된

투사이드 플랫폼 구조에서

개발자(공급자) - { 컨텐츠 창조 유저(프로슈머) - 유저(소비자) }

멀티사이드 플랫폼 구조로의 근본적인 전이를 전제하고 있는 것이다.

Invisible Engines 에서 소개되고 있는 |멀티사이드 플랫폼 에코|가

그 좋은 로드맵이 될 수 있을 듯 하다.


...
원론적으로 모든 투사이드 플랫폼 비즈니스는 초기에 '닭과 달걀의 문제'를

접하게 된다. 외부 하드웨어 및 주변기기 제조업체와 함께 애플리케이션/게임/

콘텐츠 개발자는 새로운 소프트웨어 플랫폼이 성공적으로 시장에 진출할 수

있으리라는 확신을 갖기 전까지 새로운 플랫폼에 투자하는 것을 꺼릴 것이다.

그리고 최종 소비자 역시 새로운 소프트웨어 플랫폼이 매력적인 애플리케이션이나

하드웨어, 그리고 주변기기 업체들의 지원을 받을 것이라 기대하지 않으면

그 플랫폼 구매를 꺼릴 것이다. 경제 이론가들은 플랫폼 업체의 초기 가격 전략은

시장 진출 초기에 겪게 될 이런 문제를 극복할 수 있도록 고안되어야 한다고

주장한다. 분할 정복Divide-and-conquer 전략은 한쪽 고객층을 끌어들이기 위해

다른 고객층의 참여 여부와는 상관없이 보조금을 통해 낮은 가격을 제시하고divide,

한쪽 고객층이 확실히 플랫폼상에 존재함을 확인한 후 나중에 다른 고객층에게는

더 높은 비용을 부과할conquer할 것을 요구한다. 일단 양쪽 고객층 모두

플랫폼 상에 존재하게 되면, 플랫폼은 이제 성장 가능한 상태가 된다. 물론

더 이상 어느 한쪽에 보조금을 지급할 필요도 없다. 그래서 분할 정복 전략을

따르는 플랫폼은 초기 어느 한쪽에 보조금을 지급하지만, 이는 잠시일 뿐이다.

오히려 시간이 지나면서 보조금 혜택을 받은 고객층의 가격이 현저히 올라갈 것으로

예상할 수 있으나 우리가 지금까지 살펴본 소프트웨어 플랫폼 비즈니스에서

그러한 현상을 찾아볼 수 없었다.
...(pp.300~301)


...
마이크로 소프트와 애플과 같은 PC 운영체제 업체들은 최종 소비자들로부터

이익의 대부분을 벌고 있다. 애플리케이션 개발자는 멀티 홈잉 경향이 있고

최종 소비자는 그렇지 않은데, 이론적 관점에서 볼 때 다소 이상한 현상이다.

즉, 다른 모든 조건이 똑같을 경우, 플랫폼 업체는 이론적으로 싱글홈잉 고객을

선호하기 때문에 최종 소비자에게 더 좋은 조건을 제공해야 한다.
...(pp.291)


...
비디오 게임 콘솔 제조 산업은 최종 소비자가 수익의 근원이 되는 보편적인

모델에 있어 유일하고 가장 놀라운 예외이다. 콘솔 제조업체들은 게임 업체들에게

로열티를 받거나 아니면 자체 개발한 게임 판매를 통해 주 수입을 올리고 있다...

... 초기 소니는 플레이스테이션 콘솔을 한계비용 이하에 판매했지만, 시간이 지나면서

생산성이 증가함에 따라 흑자를 기록할 수 있었던 것으로 생각된다.

그럼에도 불구하고, 여전히 플레이스테이션의 가장 큰 가변 이익(약 60~70%)은

외부 게임 퍼블리싱 업체의 로열티와 직접 개발한 게임 판매가 차지하고 있다.

...(pp. 294)



자, 프로슈머와 일반 유저 양 사이드 중에 어느쪽을 먼저 정복해야 할까?

당연한 얘기지만, UCC 컨텐츠를 논하기 전에 일반 유저가 이미 (어느 정도)

정복(conquer)되어 있어야겠지? 유저 Pool없이는 사업 자체가 성립이 안되니까.

하지만 멀티사이드 플랫폼 에코를 정착시키기 위해서는

프로슈머 그룹을 중심으로 보조금이 지급되어야 한다.

어떻게 생각하면 창작에 대한 당연한 보상으로 생각해볼 수도 있겠지만

이 책의 관점을 빌어, 좀더 다양한 논리적인 이유들을 덧붙일수 있다.

대충 정리하자면,

1. 오픈 소스 프로젝트가 아닌 이상 프로슈머의 작업분에 대한

금전적 보상이 없을 수 없고

2. 프로슈머 그룹일 수록 코어 유저(혹은 충성고객)일 가능성이 높고

그에 따라 이들 그룹의 싱글 홈잉(single homeing) 경향이 커질 것이며

3. 프로슈머에게 제공되는 메타 저작도구는 일반적으로 소프트웨어 제품이므로

일반적으로 가변 비용(Variable Cost)이 0에 수렴, 프로슈머에게 그 사용에 따른

요금을 부과할 필요가 없기 때문에

프로슈머에게 더 많은 혜택을 주는 것이 합리적이다.

그렇다면 어떤 기준으로 UCC 컨텐츠를 평가하고, 또 보조금을 지급해야 하는가?

이것은 얼마나 많은 유저들이 해당 UCC에 대한 지지를 보내고 있는지를
(얼마나 많이 그 편집된 미션을 다운 받았는지, 혹은 얼마나 많이 추천했는지)

척도로 삼는 것이 가장 그럴듯해 보인다. 모든 것을 유저들의 손에 맡기는 것처럼

보이지만, 개발자들은 프로슈머에게 제공되는 메타 저작 도구의 코어에

게임 세계와의 정합성을 강제하는 '규칙'을 미리 정의해놓아야 한다.

만약 저작도구의 기본 유닛이 레고 블록이라고 가정해보자.

그렇다면 유닛 간의 상호 호환성을 위해서 블록의 연결부는 반드시

일정한 크기의 원기둥 돌기로만 생성되도록 정의되어 있어야 할 것이다.

이런 식으로 컨텐츠의 게임 세계관에 대한 기본적인 일치성(consistency)을

보장할 수 있다면, 유저(프로슈머)들의 손으로 만들어진 컨텐츠를 유저들

스스로 자체 심의하고 평가하는 일련의 과정이 안전한 반석 위에 놓이게 된다.

(꿈이라면 깨지 말아라!)

프로슈머 누군가의 UCC 컨텐트가 많은 이들에 의해

선호되고 있는 경우에는 다양한 정도의 금전적 보상을 생각해볼 수 있겠다.

(다만, 플레이어는 결코 바보가 아님을 절대로 잊지 말것.)

...

글의 서두에서도 밝혔지만, 쉬운듯 어려운 문제다.

Fandom이 만들어낸 Fan-Fic으로 구성되는 오픈 월드로 향하는 길에는,

멀고도 험난한, 천로역정이 기다리고 있노라.

하지만 분명 누군가는 앞서나갈테고, 그(혹은 그녀)에 의해 UCC 게임 월드는

부지불식간에 새로운 메가 트렌드로 자리 잡을 것이다.


...가능하면, 그 '누군가'의 자리를, 이 몸이.
2008/08/26 15:43 2008/08/26 15:43
항해 로그 l 2008/08/26 15:43
사용자 삽입 이미지

#0. OVERVIEW

플레이어는 고유한 아바타 파이터 캐릭터를 조작하여 다른 플레이어, 혹은

컴퓨터 캐릭터와 격투 대결을 펼치게 된다. 격투의 룰은 맨손 Mixed Martial Arts에

기반하지만, 격투장의 환경을 이용한 공격(이를테면 삼각 점프, 벽을 이용한 타격)이

허용된다. 또한 M : N 대결 구도가 만들어질 수 있으므로, 경우에 따라서는

다수의 캐릭터가 팀을 이루어 상대편에 맞설수도 있다.

모든 캐릭터들은 풀컨택 가라테, 러시안 삼보, 브라질리언 주짓수, 복싱 등 자신의

기초 [Theory(파이팅 스타일)]을 선택하여 그에 맞는 스킬들을 연마하게 되며

레벨 상승분에 따라 차차 다른 Theory과의 혼합을 시도할 수 있다.
(예. 풀컨택 가라테 + 주짓수)

또한 각 캐릭터는 "H(Hiphop)", "E(Electronica)", "M(New Metal)" 을

키워드로 하는 [Blood Type](문화코드 타입)을 설정하게 되는데, 이에 따라

캐릭터의 외향(코스츔, 액세서리), 게임의 BGM(각 음악 스타일에 따라),

게임의 기본 UI 디자인(Blizzard의 스타 크래프트를 떠올리면 될 것이다)이

달라진다. 기초 [Theory]와 [Blood Type]은 캐릭터 생성시에 결정되는 부분으로,

이후 캐릭터 삭제 전까지 변경할 수 없다.

격투의 방식은 기존 일본식 격투 게임(스트리트 파이터 류의 2D 격투, 혹은

버쳐 파이터 류의 3D 격투 모두)과는 상이한 방식으로,

공격의 상/중/하 판정 개념이 없고 점프 역시 삭제되어 있다.

(EA의 DefJam : Fight for Newyork과 유사)

모든 스킬은 공격 컴비네이션의 리듬에 따라 파생되어 나오는데,

마치 코나미의 비트 마니아 류 게임과 같이 공격 노드의 리듬을 맞추어

구사하는 식
이다.

상대방의 유효 공격에 대해, 방어자는 방어(Guard),

더킹/위빙 등을 이용한 회피, 파링 등을 이용한 반격 등의 리액션이 가능한데

모두 정확한 타이밍 감각을 요구 한다.

즉, 공/방 과정에서 타이밍 심리전이 발생하며, 여기서 승리한 플레이어가

승기를 쥐는 것이다.

게임의 타격감은 기존 격투 게임들이 추구해온 '날려버리는 감각(버쳐 파이터, KOF, 철권)'

보다는, '형태를 부숴버리거나, 꺾어버리는 감각' 으로 차별화한다.

이러한 타격감은 바디 블로가 히트했을때 맞는 사람의 몸이 완전히 구부러지거나

서브 미션 공격이 성공했을 때 뼈가 탈골되는 등의 다소 과장된 연출을 통해

표현될 것이다.

NIRVANITE은 크게 시나리오 모드와 대전 모드로 나뉘게 되는데,

여타 온라인 대전 액션과는 달리, 시나리오 모드에 더욱 초점을 맞춘다.

시나리오 모드는 기본적으로 MOG의 형태로 진행되며 참여하는 플레이어들의

[Blood]나 [Theory], 기타 캐릭터 성향에 따라 서로 동료가 되기도,

또는 대전 상대가 되기도 한다. 게임의 배경이 되는 NIRVANA City가

격투를 위해 만들어진 인공 환경이라는 컨셉인만큼,

시나리오 모드는 유명한 실제의 격투 일화들을 바탕으로 구성될 것이다.

대전 모드는 대전을 위해 만들어진 ARENA에 다수의 플레이어가 모여

자웅을 겨루는 방식으로 일반적인 MOG 게임의 대전과 유사하다.

대전 모드를 바탕으로 NIRVANA City의 각 거점에서 주단위, 혹은 월단위의

최강자전 토너먼트
가 열리게 되는데, 이들 토너먼트에서 승리한 플레이어는

더 큰 단위의 토너먼트 출전권을 획득하게 된다. 이렇게 싸워 올라가

Nirvana City의 최대 규모 토너먼트인 N1의 챔피언이 되면, NIRVANITE

명예의 전당에 오르게 되며 게임내 최강의 NPC인 악마, '메피스토'와의 대전 기회를

얻는다.

NIRVANITE는 그 자체가 하나의 Reality SHOW라는 컨셉이다. 따라서

여러 플레이어들의 플레이 실황이나 리플레이 등을 쉽게 감상할 수 있는 시스템적

기반이 필요하며, 이를 통해 플레이어들이 더욱 많은 UGC(혹은 UCC)를

생산해낼 수 있는 토대
가 만들어져야 한다.

NIRVINITE의 모든 게임 모드는(이벤트 토너먼트를 제외하고)

15~30 분 정도의 독립적인 분절로 나뉘어 질 수 있도록 설계된다.

이를 통해 플레이어에게 다양한 재미요소(격투 게임 플레이의 재미 +

영화적인 서사 구조의 재미 + 다중 플레이어 간의 협력/경쟁 플레이의 재미)

를 압축적으로 전달할 수 있을 것으로 기대한다.
2008/08/26 12:46 2008/08/26 12:46
Garage Inc. l 2008/08/26 12:46