임란 전적지를 구두 밑창으로 훑은지 벌써 석달하고도 스무날이나 지났다.
이 죽일놈의 게으름증.
휘발되지 않고 남은 몇몇 기억의 편린을 적는다.
-6월 8일 저녁, KTX 편으로 부산역 도착
-전철로 부산진성으로 이동
-부산진성, 조선 후기에 이축한 성세만 남아, 임란시의 흔적을 찾을 수 없다.
중간에 일본인들의 손을 타 분해-재조립되었다고 함
-정발 장군을 모신 정공단 도착. 그러나 저녁 무렵에 닿은 탓에, 입장 불가
-전철로 동래역으로 이동. 첫날 일정을 마치고, 소문난 국수집(임금님 국수)에서
국수 한 그릇 말아먹다. 모텔에서 홀로 잠을 청함
-6월 9일 아침 느즈막히 숙소에서 나섬. 동래성으로 도보 이동.
-동래성 또한 조선 후기에 증축되어, 임란 때 모습을 찾아볼 수 없음.
북문 정도가 화마의 위협을 비껴갔다고 함. 개축된 건물은, 원칙없이
진행된 개보수 작업이 얼마나 개수작이었는지를 여실히 보여주고 있다.
기와 지붕 여기저기 흉하게 드러난, 게다가 쩍하니 금이 간
콘크리트 구조는 대체 뭐란 말인가. 사진으로 담아놓았으니, 다시 살펴볼 것.
-송상현 공(戰死易假道難)을 모신 송공단 방문. 천주교식 합장을 올리다.
-시외 버스 터미널을 거쳐 울산으로
-울산 터미널에서 택시를 잡아 타고 서생포 왜성으로 이동. 서생포 왜성은
일본 침략군의 1군단장 '가토 기요마사'가 직접 쌓아올린 전투형 왜성으로,
조/명 연합군이 가토 일당을 말려죽일 절호의 기회를 얻었던 곳. 결국
공성은 실패하고, 가토는 '살아서' 본국으로 돌아갔다. (그리고 세키가하라 전투에서 죽는다.)
조선 땅을 밟았던 9개 군단장 중, 임란 전투에서 목숨을 잃은 자가 없다.
조선의 쓸만한 장수란 장수는 모조리 죽임을 당했는데 말이다.
-천수각 등 목조 건물들은 흔적 조차 없지만 성터와 외곽 구조는
지어진 당시 모습대로 남아있더라. 관리인 아저씨 말씀이,
최근에는 일본 지방 의원들까지 찾아와 참배를 하고 갔다고 한다.
-그 말씀을 전할 때, 아저씨는 성벽에 시원하게 볼일을 보고 계셨다.
갑작스런 뇨의가 찾아왔지만, 참았다.-
-간절곶으로 이동. 희망 등대에서 수진과 부모님께 한통씩 엽서를 쓰다.
(그런데 수진껀 도착하지 않았다. 한사람에 한 통이라더니, 걸러진 모양)
-꽤나 출출해져오길래 곰곰히 생각해보니, 내가 곰. 바로 아침/점심을 건넜던 것.
간절곶 회센터에 들어가 광어 한마리 잡아, 회쳐 먹다. 나름 로망 운운하며
백세주 한병을 보탰는데, 혼자 술마시기 쉽지 않다. 반병 정도 마시고, 나머지 반병은 남기다.
-울산으로 이동, 학동 울산왜성터 옆구리에 위치한 모텔에 들다.
-6월 10일, 아침과 정오 사이 어디쯤에서 깨어남. 서둘러 울산 왜성으로 향하다.
-울산 왜성은 훼손이 심한 편이었다. 이젠 '학성 공원'이라 부르는 편이 더 온당할듯.
-소문난 맛집이라는 '삼산 밀면'집에서 아침 겸 점심을 들다.명불허전이라더니
정말 맛있다. 나중에 수진과 한번 더 오리라 다짐.
-시외 버스를 타고 서울로.
사진도 솔찮이 찍긴 했다만,
언제 포스트하게 될지 기약이 없다.
총 경비, 대략 24만원에 2박 3일간 식사 세끼.
창자는 비우고 가슴은 채우고,
6월 11일, 다시 일상으로 복귀하다.
'항해 로그'에 해당되는 글 9건
- 2009/06/08 [여행] 부산-울산 임란 전적기 답사
- 2009/04/29 [글] My Campbell-eyes:: 천의 얼굴을 가진 영웅, 신화의 이미지
- 2009/04/19 [글] Lovemark for Video Games : 러브 마크, 러브 마크 이펙트
- 2008/08/26 [글] 멀티 플랫폼 에코 템플릿을 적용한 UCC 게임 월드 : Invisible Engines
- 2008/08/22 [가라테 수련] 처녀 "그라운드" 스파링
- 2008/08/22 [발췌]게임 개발에 대한 진부한 오해 : Game Architecture & Design
- 2008/06/07 [글] From Art to Craft :: 시나리오 성공의 법칙
- 2008/06/07 [글] 시작의 기억 :: Founders at Work
- 2008/05/27 출항, _wonderland
...아리아드네가 그랬듯이 우리도 이 사람에게로 달려가 보자.
그는 실타래를 만드는 데 필요한 아마를 인간의 상상력이라는 들판에서
거두었다. 수세기에 걸친 경작, 수십 년에 걸친 채집, 수많은 가슴과 손의
힘겨운 작업...... 이 실을 만들기 위해서는 아마를 훑고, 간추리고
헝클어진 실무더기에서 실을 자아내지 않으면 안되었다.
그런데도 우리는 혼자서는 이 모험길에 들어서지 못하고 있다.
모근 시대의 영웅들은 우리에 앞서 미궁으로 들어갔고,
미궁의 정체는 모두 벗겨졌으며, 우리는 단지
영웅이 깔아놓은 실만 따라가면 되는데도 그렇다.
추악한 것이 기다리고 있다고 생각하는 곳에서 우리는 신을 발견할 것이고,
남을 죽일 수 있다고 생각하는 곳에서 우리는 우리 자신을 죽일 것이며,
밖으로 나간다고 생각하던 곳을 통해 우리는 우리 존재의 중심으로
들어갈 수 있을 것이고, 외로우리라고 생각하던 곳에서 우리는
세계와 함께 할 수 있을 것이다....
-천의 얼굴을 가진 영웅, 39쪽-
우리는 어느 칼라하리 부쉬맨의 입을 빌러 이 책의 서막을 열었다.
"우리를 꿈꾸는 꿈이 있답니다." 그리고 이제 쇼펜하우어의 펜 끝에서 나온
주문을 외며, "하나의 존재가 꾸는 광대한 꿈으로서
그 꿈속의 등장인물들도 모두 꿈을 꾸고 있는" 은하수와 우리 자신으로 이루어진,
전 우주의 막을 내리고자 한다. 여기에는 분명 영감의 일치같은 것이 있다.
하지만 또한 차이들도 분명히 존재한다.
그리고 우리는 칼라하리 사냥꾼들의 세계를 들여다 본 적도 없고,
스스로 신화와 관련된 무엇이 우리에게
-그리고 쇼펜하우어에게-
남아있는지 묻지도 않았다.
오늘날 우리가 꾸고 있고, 그것이 우리를 꿈꾸는, 그 꿈은 무엇인가?
어떤 르네상스적 깨어남이 티치아노의 붓과 셰익스피어의 거침없는 펜에
영감을 불어넣고, 갈릴레오와 뉴턴과 달나라를 향한 우주비행사들의 비행을
가능케 했는가?
-신화의 이미지, 591쪽-
대학에서 '신화와 역사'라는 강의를 듣던 시절 캠벨 선생의 글을 처음 접했었다.
당시엔 대수롭지 않게 여겼던 그의 이야기들이 묘한 울림으로 남아
끝내 공명(resonance)을 이룬 것이 대학원생 시절이었던 것 같다.
한때 내 의식기저를 완전히 흔들어놓았던 바르트 만큼이나
캠벨 이펙트는 강했다. 후천적 DNA 재구성 수준 이었다면,
그것은 한 스푼 정도의 과장을 더한 진실이다.
볼링겐 시리즈의 마지막 작품이자, 캠벨 선생의 비교 신화학 이론의
최종장이라고 할 수있을 '신화의 이미지'에 실린 선생의 이력 소개가
썩 마음에 든다. 일부를 싣는다.
Joseph Campbell, 1904 - 1987
대공황이 닥치자 우드스탁의 숲 속에 은거하며 종종 재즈 밴드에서 연주한 대가로
생계를 유지하였다. 삽십대 중반에 열애에 빠져 결혼한 그의 아내는
무용가였고, 조지 루카스는 그에게서 영감을 받아
[스타워즈]를 만들어냈다. 그가 바로 20세기 최고의 신화 해설가, 비교 신화학자로
칭송받게 된 조셉 캠벨이다.
비교적 초기 저작에 속하는 '천의 얼굴을 가진 영웅
(The Hero With a Thousand Faces)'이 세계 각지의 신화들이 지닌
의미적, 서사적 유사성에 대한 뛰어난 통찰을 담았다면,
'신화의 이미지(The Mythic Image)'는 그 연장선상에서
풍부한 시각 레퍼런스를 곁들였다.
인간의 선천적 성분 구성이 서로 엇비슷하기 때문인지
아니면 -캠벨 선생의 주장처럼- 광범위한 思考의 전이가 더해진 것인지
내 조야한 시각으로 감히 이면의 프로세스를 들추어낼 수 없으나,
적어도 이것 하나만은 분명해 보인다.
'어찌되었건, 모티브는 한줄기에서 나왔다'
상업 예술가로서, 그리고 내수가 뒷받침되지 않는 사회의 일원으로서
-어찌되었건- 반가운 이야기이다.
캠벨 선생의 저작이 동아시아 = {일본, 중국}(순서에 유의할 필요가 있다) 식으로
치우쳐져 있음은 아쉽다. 제 한국 신화에 대한 캠벨 테스트는
나를 포함한 한국 크리에이터들의 몫, 으로 남겨져 있다.
[덧]
여담이지만, 닫힌 종교 중의 하나인 크리스트 교가 본디
열린 종교였으리라는 캠벨 선생의 추정에 깊이 공감한다.
예수 가라사대 아버지가 당신 안에 있고, 당신이 우리 안에 있다 하셨으니
누구든 예수가 될 수 있을지도 모른다. 다만 지금까지는 예수만큼 신에 다가간
사람이 없었던 것 뿐일지도.(물론 있었는지도 모른다.)
베드로와 그의 제자들이 세운 교회가 그 전통을 확립해가는 과정에서
크리스트교가 유일신 야훼를 내세우는 닫힌 종교로 굳어졌는지도,
모를 일일진저, 오직 아는 이는
야훼뿐이려나. :>
샛노란 노른 자위가 먹음직스럽지만,
상대적으로 흰 자위의 반경(?)이 너무 큰 책.
시리즈 두번째 책인 러브 마크(이하 LM) '이펙트'의 경우에는
LM 개념을 받아들인 다양한 마케팅 사례들이 다뤄지고 있어서
참조록 혹은 인용록 정도로 사용하기 알맞겠다.
많은 논의를 수록하고 있으나,
결국은 러브마크{ 브랜드{ 트러스트마크(TM) } } }
정도의 이야기로 압축할 수 있다.
제품의 뛰어난 성능을 통해 소비자의 존경(신뢰)을 얻던 TM에서 확장된 것이
브랜드라면, 거기에 orthogonal한 '사랑'축을 세우고
신비감, 감각, 친밀감의 각 요소를 증폭시켜
LM으로 진화시킬 수 있다는 주장.
그리고 브랜드가 LM이 되면, 소비자들의 '이성을 넘어선 충성(혹은 애정)'
이 농밀해지고, 뭐 결과적으로 많은 돈을 벌게 될 것이다, 라는 얘기다.
(대신 소비자에게 사랑의 감정을 불어넣어줄 수 있으니
부당한 거래는 아닐지이다)
결국 컬럼부스의 달걀이다. 누구나 대충 깨닫고는 있지만
그럴듯한 추상화 model로 설명해내지 못했던 부분. Kevin 씨가 효자손을
고안해내셨도다.
이리저리 궁구해보았는데,
결국 게임계의 LM도 비슷하다.
-어떤 비디오 게임이던 유효 기간은 존재한다. (블리자드의 스타 크래프트의
경우에는 방부제 처리가 유효한 것 같다) 따라서, LM이 된 게임은
보통 시리즈 물로 자리매김하는 경우가 많다.-
절대 잊지 말아야 할 부분은, LM은 TM과 브랜드의 성격을 포괄하는
상위 집합이라는 점이다. 당연한 얘기겠지만,
소프트웨어로서의 비기능적 요구사항들(nonfunctional requirements;
견고성, 유저 친화성, 기타 등등)
을 만족시키지 못하는 게임은, 게임 이전에 소프트웨어 측면에서부터
LM의 토대 중 하나인 [신뢰]를 쌓을 수가 없다.
브랜드 관점에서는 다른 게임과의 차별성(혹은 독자성)을 살펴본다.
"더 훌륭한" 혹은 "더 참신한", 또는 "더 보기 좋은" 따위의
수식어를 붙일 수 없다면, 이 역시 LM에 가닿기 어렵다.
단, 이는 어디까지나 '서로 다른' 작품군끼리의 비교에 해당하는 얘기일 것이다.
-'오카모토 요시키' 씨의 '5% 지론'은 항상 스탠바이 상태임을 망각하지 말라.
이를테면, 반다이-남코 社의 [괴혼], 첫 작품에서 '로맨틱 접착 액션'의 정의를
완성함으로써 '괴혼' 브랜드를 완성하였지만 이후 일련의 시리즈는
오카모토 식의 5% renovation 으로 이끌어가고 있다. 괴혼의 첫 작품과
이후 작품들간의 차별성이 도드라지지 않음에도 불구하고
괴혼 시리즈의 신작은 늘 LM의 지위를 선취한다.-
마지막이 LM의 경지인데, LM 3요소 각각을 비디오 게임식으로 풀이하자면
다음과 같은 식이 되리라.
/신비감/ 새로운 스토리, 상징, 은유의 체계를 완성하여 플레이어들에게
'그럴듯한' 심상과 함께 새로운 게임성을 전달한다.
보통 시리즈 물의 첫 작품을 통해서 확립된다.
/감각/ 공감각 심상의 완성도가 높을 경우 감각 요소가 만족된다.
비주얼, 사운드, 촉감 혹은 동세(Wii의 사례를 떠올려보라)의 유기적인
결합 여부가 관건이다.
/친밀감/ 시리즈 물의 첫 작품이 확립한 일종의 風이
연속적인 흐름으로 자리잡을 경우, 이후 타이틀들이 얻게되는
덕목이다. 오카모토 법칙을 상기해보자.
[생각의 나무, 2006]
written by David S. Evans, Andrei Hagiu, and Rechard L. Schmalensee
게임 컨텐츠의 소비 노력 대비 저작 노력의 효율 한계에 따른
[컨텐츠 부족] 현상을 극복하기 위한 방안으로-
UCC기반 게임 컨텐츠를 정식 세계관(Official Game World)에
편입시키는 작업의 이목구비를 구상해보고 있는 중.
MOD로 알려진 편집 기능을 지원하는 게임들이 유사한 선례를 보인바 있지만,
UCC 컨텐츠로 실제 게임 월드의 디테일을 만들어내는 작업은
아직까지 매우 낯선 영역이다. 세계관에 대한 정합성을 지켜내면서도
다양한 아이디어를 비교적 자유롭게 표현할 수 있는 컨텐츠 저작 방법론을
구상하는 일이 생각처럼 쉽지는 않은 모양이다. (개인적인 관점에서는,
솔직히 까마득하게 높은 벽이다.)
어차피 수요-공급의 문제에서 수요를 줄이지 않고(수요가 줄었다간 큰일난다!)
문제를 해결하는 유일한 방법은 공급을 늘리는 것 뿐.
'멧돼지를 잡아오시오'라는 식의 닮은 꼴 퀘스트로 초반부 플레이에서
멧돼지 씨를 말릴 생각이 아니라면, 즐길꺼리를 써내는 작가의 절대 머릿수를
확보하는 수밖에 없다. Blizzard 엔터테인먼트나 Blizzard 엔터테인먼트,
Blizzard 엔터테인먼트... 정도의 회사를 제하고
기간제 개발자를 필요한 만큼 고용할 수 있는 회사는 그리 많지 않을 터.
역시나 가장 좋은 방법은, 게임 세계관에 개발자 수준(혹은 그 이상의)에 준하는
애정을 가진 창조적인 플레이어들의 아이디어를 구체화하는 것...이 아닐까.
UCC 기반 게임 컨텐츠 추가 구조는 플랫폼 비즈니스 측면에서
큰 변화를 함축하고 있다. 즉, 현재의 개발자(공급자) - 유저(소비자)로 구성된
투사이드 플랫폼 구조에서
개발자(공급자) - { 컨텐츠 창조 유저(프로슈머) - 유저(소비자) }의
멀티사이드 플랫폼 구조로의 근본적인 전이를 전제하고 있는 것이다.
Invisible Engines 에서 소개되고 있는 |멀티사이드 플랫폼 에코|가
그 좋은 로드맵이 될 수 있을 듯 하다.
...
원론적으로 모든 투사이드 플랫폼 비즈니스는 초기에 '닭과 달걀의 문제'를
접하게 된다. 외부 하드웨어 및 주변기기 제조업체와 함께 애플리케이션/게임/
콘텐츠 개발자는 새로운 소프트웨어 플랫폼이 성공적으로 시장에 진출할 수
있으리라는 확신을 갖기 전까지 새로운 플랫폼에 투자하는 것을 꺼릴 것이다.
그리고 최종 소비자 역시 새로운 소프트웨어 플랫폼이 매력적인 애플리케이션이나
하드웨어, 그리고 주변기기 업체들의 지원을 받을 것이라 기대하지 않으면
그 플랫폼 구매를 꺼릴 것이다. 경제 이론가들은 플랫폼 업체의 초기 가격 전략은
시장 진출 초기에 겪게 될 이런 문제를 극복할 수 있도록 고안되어야 한다고
주장한다. 분할 정복Divide-and-conquer 전략은 한쪽 고객층을 끌어들이기 위해
다른 고객층의 참여 여부와는 상관없이 보조금을 통해 낮은 가격을 제시하고divide,
한쪽 고객층이 확실히 플랫폼상에 존재함을 확인한 후 나중에 다른 고객층에게는
더 높은 비용을 부과할conquer할 것을 요구한다. 일단 양쪽 고객층 모두
플랫폼 상에 존재하게 되면, 플랫폼은 이제 성장 가능한 상태가 된다. 물론
더 이상 어느 한쪽에 보조금을 지급할 필요도 없다. 그래서 분할 정복 전략을
따르는 플랫폼은 초기 어느 한쪽에 보조금을 지급하지만, 이는 잠시일 뿐이다.
오히려 시간이 지나면서 보조금 혜택을 받은 고객층의 가격이 현저히 올라갈 것으로
예상할 수 있으나 우리가 지금까지 살펴본 소프트웨어 플랫폼 비즈니스에서
그러한 현상을 찾아볼 수 없었다.
...(pp.300~301)
...
마이크로 소프트와 애플과 같은 PC 운영체제 업체들은 최종 소비자들로부터
이익의 대부분을 벌고 있다. 애플리케이션 개발자는 멀티 홈잉 경향이 있고
최종 소비자는 그렇지 않은데, 이론적 관점에서 볼 때 다소 이상한 현상이다.
즉, 다른 모든 조건이 똑같을 경우, 플랫폼 업체는 이론적으로 싱글홈잉 고객을
선호하기 때문에 최종 소비자에게 더 좋은 조건을 제공해야 한다.
...(pp.291)
...
비디오 게임 콘솔 제조 산업은 최종 소비자가 수익의 근원이 되는 보편적인
모델에 있어 유일하고 가장 놀라운 예외이다. 콘솔 제조업체들은 게임 업체들에게
로열티를 받거나 아니면 자체 개발한 게임 판매를 통해 주 수입을 올리고 있다...
... 초기 소니는 플레이스테이션 콘솔을 한계비용 이하에 판매했지만, 시간이 지나면서
생산성이 증가함에 따라 흑자를 기록할 수 있었던 것으로 생각된다.
그럼에도 불구하고, 여전히 플레이스테이션의 가장 큰 가변 이익(약 60~70%)은
외부 게임 퍼블리싱 업체의 로열티와 직접 개발한 게임 판매가 차지하고 있다.
...(pp. 294)
자, 프로슈머와 일반 유저 양 사이드 중에 어느쪽을 먼저 정복해야 할까?
당연한 얘기지만, UCC 컨텐츠를 논하기 전에 일반 유저가 이미 (어느 정도)
정복(conquer)되어 있어야겠지? 유저 Pool없이는 사업 자체가 성립이 안되니까.
하지만 멀티사이드 플랫폼 에코를 정착시키기 위해서는
프로슈머 그룹을 중심으로 보조금이 지급되어야 한다.
어떻게 생각하면 창작에 대한 당연한 보상으로 생각해볼 수도 있겠지만
이 책의 관점을 빌어, 좀더 다양한 논리적인 이유들을 덧붙일수 있다.
대충 정리하자면,
1. 오픈 소스 프로젝트가 아닌 이상 프로슈머의 작업분에 대한
금전적 보상이 없을 수 없고
2. 프로슈머 그룹일 수록 코어 유저(혹은 충성고객)일 가능성이 높고
그에 따라 이들 그룹의 싱글 홈잉(single homeing) 경향이 커질 것이며
3. 프로슈머에게 제공되는 메타 저작도구는 일반적으로 소프트웨어 제품이므로
일반적으로 가변 비용(Variable Cost)이 0에 수렴, 프로슈머에게 그 사용에 따른
요금을 부과할 필요가 없기 때문에
프로슈머에게 더 많은 혜택을 주는 것이 합리적이다.
그렇다면 어떤 기준으로 UCC 컨텐츠를 평가하고, 또 보조금을 지급해야 하는가?
이것은 얼마나 많은 유저들이 해당 UCC에 대한 지지를 보내고 있는지를
(얼마나 많이 그 편집된 미션을 다운 받았는지, 혹은 얼마나 많이 추천했는지)
척도로 삼는 것이 가장 그럴듯해 보인다. 모든 것을 유저들의 손에 맡기는 것처럼
보이지만, 개발자들은 프로슈머에게 제공되는 메타 저작 도구의 코어에
게임 세계와의 정합성을 강제하는 '규칙'을 미리 정의해놓아야 한다.
만약 저작도구의 기본 유닛이 레고 블록이라고 가정해보자.
그렇다면 유닛 간의 상호 호환성을 위해서 블록의 연결부는 반드시
일정한 크기의 원기둥 돌기로만 생성되도록 정의되어 있어야 할 것이다.
이런 식으로 컨텐츠의 게임 세계관에 대한 기본적인 일치성(consistency)을
보장할 수 있다면, 유저(프로슈머)들의 손으로 만들어진 컨텐츠를 유저들
스스로 자체 심의하고 평가하는 일련의 과정이 안전한 반석 위에 놓이게 된다.
(꿈이라면 깨지 말아라!)
프로슈머 누군가의 UCC 컨텐트가 많은 이들에 의해
선호되고 있는 경우에는 다양한 정도의 금전적 보상을 생각해볼 수 있겠다.
(다만, 플레이어는 결코 바보가 아님을 절대로 잊지 말것.)
...
글의 서두에서도 밝혔지만, 쉬운듯 어려운 문제다.
Fandom이 만들어낸 Fan-Fic으로 구성되는 오픈 월드로 향하는 길에는,
멀고도 험난한, 천로역정이 기다리고 있노라.
하지만 분명 누군가는 앞서나갈테고, 그(혹은 그녀)에 의해 UCC 게임 월드는
부지불식간에 새로운 메가 트렌드로 자리 잡을 것이다.
...가능하면, 그 '누군가'의 자리를, 이 몸이.
眞武館 입관 후 어언 일 년이 다되어가도록
당당히 백 띠를 뽐내고 있는 [옷쓰]
2008년 8월 21일 저녁. 첫 그라운드 스파링에 오르다.
혹 기억을 추스르지 못할지도 모르는 훗날의 나에게. 친구여.
자네는 C모사 E모 게임의 1, 2차 CBT 일정을 거쳐오면서,
이러저러한 구차한 까닭으로 수련을 업수이여겨왔고
08년 8월 현재 백띠에서 만년 공회전 중이라네.
처녀 스파링이라는 이유로, '선제 공격권' 쿠폰을 발급받고
상위 가드 포지션 결제 완료.
최우선 과제는 사이드 마운트로의 이행. 그러기 위해서는
상대의 왼쪽 다리를 누른 상태에서 오른쪽 다리를 왼쪽 어깨 너머로 흘려내야만 한다.
필경 상대는 다리를 이용한 각종 서브미션 공격에 착수할 터다.
가장 대표적인 공격이 트라이앵글 초크. 모든 서브미션이 그렇지만
'제대로' 걸리면, 바로 CONTINUE? 이다.
상대가 왼다리를 지지대로 사용하지 못하게 하려면, 나의 왼쪽 무릎을 세워
최소한의 공간을 확보하는 것이 중요하다.
...저항이 완강하다. 하지만 우격다짐을 주고 받으면서 사이드 마운트로 이행 성공.
어쩌구 저쩌구 "더 이상의 자세한 설명은 생략한다."
사이드 마운트만 되어도 상위 포지셔너가 상당히 유리해진다.
다리로 한쪽 팔을 묶어놓을 수 있다면 더욱 수훨하다...고 한다.
-기무라(치킨 윙 암락)라 하이키 락을 시도할 수 있다는데, 문제는
생각의 속도를 몸이 못따라간다는 점. 얼씨구나.
뭔가 방도를 찾아본답시고 상대쪽으로 납짝 업드려 있었는데,
이런 십라, 한쪽 팔을 상대 겨드랑이 밑으로 파놓는걸 잊었다.
나보다 몇 수는 내공이 높은 상대, 순간의 헛점을 놓치지 않는다.
새우 자세로 상체를 빼는데 성공, 내가 당황해하기도 전에
상위 포지션으로 올라온다. 깨무는것 이외엔 대처방도가 없는 상황.
절씨구나. 사이드로 올라온 상대는 바로 내 왼팔을 펴고
하이키 락 시전. 본부장님의 다급한 목소리가 들려온다.
"탭 치세요. 그거 못 막습니다"
박상현 님의 그라운드 스파링 전적 :
1전 1패 (3분 하이키 암락)
CONTINUE?
"최초의 팀은 재능있는 개인들의 집합체였고,
두 번째 팀은 재능있는 팀이었다"
-데이브 페리, 게임 개발의 어려움을 호소하면서, 게임 디벨로퍼,
Wild 9의 포스트모르템에서 인용-
업계의 많은 사람들은 대부분의 게임 개발 팀들이 단지 재능 있는 개인들로 이루어진
집합체에 불과할 뿐이며 밀접하게 연계된 팀은 아니라고들 말한다.
많은 경우에 이것은 사실일지도 모르지만 차차 이런 일은 줄어들게 될 것이다.
이미 게임은 거대한 비즈니스이며, 예산과 게임의 크기도 점점 커지고 있다.
가장 잘 적응한 팀만이 살아남고 나머지는 사라질 것이다.
여기에는 두 가지 이유가 있다. 우선 기능장애가 있는 팀은 자기붕괴할 것이라는 것이고,
두 번째는 돈이다.
머지 않아 게임 개발은
이단자의 비밀 실험실 게임 개발 모델 (예외가 되어야 할 현재의 규칙)에서
좀더 질서가 잡히고 계획된 '협력' 개발 스타일(규칙이 되어야 할 현재의 예외)로
급격히 이전하게 될 것이다.
비웃는 독자가 있을지도 모르겠다. 아마도 여러분은 게임 개발은 개발자들이
조직의 톱니바퀴가 되는 모델에 혼을 팔지 않을 것이라고 말하고,
심지어 그렇게 믿어 의심치 않고 있을지도 모른다.
하지만 그 날은 올 것이고,
돈이 결정타를 날릴 것이다.
현재 게임에 투자하는 회사들은 업계에 내려오는 신화에 농락당하고 있다.
회사들은 단지 '게임 개발이란 원래 그렇기 때문에' 개발사들의 일정 지연이나
전문적이지 않은 태도를 감수하고 있다. 생각해보면 일정 지연이란
게임 업계에서야 다반서가 아닌가?
그러나 회사들은 게임 개발이 유일한 창조적인 산업이 아니라는 사실을
곧 깨닫기 시작할 것이다.
예를 들어 영화 산업 역시 게임 산업만큼이나 창조적인 일이지만
스케쥴이 지켜지지 않는 것은 일상적인 일이 아니라 예외적인 일이기 때문이다.
조지 루카스는 스타워즈 : 에피소드 1 의 제작에 얼마나 걸릴지
정확히 알고 있었다(비록 좋은 영화는 아니었지만!) 그 뿐 아니라
그는 다음 영화를 여름 시즌에 맞추기 위해서 필요한 일정도
정확히 파악하고 있었다.
일정을 정확히 예언할 수 있는 영화 산업과 그렇지 않은 게임 산업의 주요한 차이는
경험과 구조에 있다.
영화 산업은 이러한 문제들을 풀기 위해서 거의 한 세기의 시간을 소비했다.
그러나 게임 산업의 역사는 겨우 15년 남짓이다.
하지만 이것이 변명거리가 될 수는 없는 것이, 다른 소프트웨어 산업은
별로 더 긴 역사를 가진 것도 아니면서 훨씬 잘 정비되어 있기 때문이다.
게임 산업이 큰 규모와 넓은 시장을 가지게 됨에 따라
다음 두 가지의 선택이 요구된다.
일반 기업의 관습을 흔쾌히 받아들이든가,
망해버리든가.
게임 산업이 ISO9001 인증서 같은 것을 받게 될 정도로
기존의 산업을 닮아가지는 않겠지만,
누가 알겠는가!
......
아멘...
Crafty Screenwriting
[시나리오 성공의 법칙, 윤철희 역, 스크린 M&B]
written by Alex Epstein
제배 추천.
좋은 시나리오이기 이전에,
팔릴 수 있는 시나리오로서의 미덕을 갖추기 위한 짧은 강의록이다.
-'made in 자본주의' 태그를 달고 있는 한- 작가에게 있어
팔리지 않는 상업 예술 작품은 단순한 [실패] 이상을 의미할 가능성이 높다.
특히나 그가 은수저를 물고 태어나지 못했다면 더더욱.
Alex Epstein이 가로되,
- (Paul Auster가 '환상의 책'에서의 던졌던 식의)[예술의 의미]에 대한 담론 따위는
"지나가는 개나 줘버려"
- 매력적인 'Hook'이 바로 시나리오의 성공을 견인한다.
- 확실한 Hook이 없다면, 수백만 달러를 호가하는 비싼 이름이 필요하다.
이를테면 'STEVEN SPHIELBERG'와 같은.
근사한 HOOK 작성 Tip
- 주위 깊게 세상을 관찰한다. 값 나가는 것이 보이면, -아무도 안볼때- 훔친다.
- 서로 정반대 되는 사람들(개념들)을 붙여놓으면 뭔가 흥미롭다.
- 아이디어를 적극적으로 pitch하라. 그러기 위해선, 우선 끝내주는 제목이 필요할 것이다.
마지막으로 책의 마침글 인용.
" 절대로 배고프기 때문에 글을 쓰지는 마라.
혼에서 우러난 글을 써라. 운이 좋다면 여러분의 상상력은 여러분에게
끝내주는 훅을 안겨줄 것이다. 그리고 여러분의 넋이 극도로 상업적인 강렬한
스릴러를 사랑한다면, 그런 시나리오를 써라. 여러분의 혼이 슬프고도
배배 꼬인 소품 예술영화를 사랑한다면, 그런 시나리오를 써라.
여러분이 사랑하는 것을 써라. 여러분이 무엇인가에 중독된 사람이라고 할 때,
글쓰기만큼 싸게 먹히는 것도 없고, 글쓰기만큼 더 나은 세상을 만드는데
기여할 만한 일도 없다.
진심으로, 행운을 빈다."
역시 팔리는 시나리오 쓰기를 가르치는 책답다.
마무리는 해피 엔드, 가장 안전하고도 무난한 상업적 엔딩이 아니던가.
덧.
지기가 권해주는 책은 항상 특별하다.
Founders at Work - Stories of Start-ups Early Days
[세상을 바꾼 32개의 통찰, 김익환 역, 크리에디트]
written by Jessica Livingston
찬진 형의 아이디어 인덱스에서 빌려온 책.
20세기말-21세기 초 IT 업계의 이른바 'Guru'들의 창업 이야기를 담았다.
오로지 인터뷰만으로 구성되어 있어, 거추장스러운 저자(혹은 편집자)의 자의식을 최대한
덜어내고 멋진 아이디어를 바로 섭취할 수 있다는 점이 썩 마음에 든다.
기억해야할 문구들을 간단히 정리.
Max Levchin, Paypal의 공동 창업자
- 리빙스턴(저자) : 창업을 생각하고 있는 젊은 프로그래머에게 어떤 조언을 해주겠나?
- 레프친 : 좋은 공동창업자를 구하라고 말하고 싶다. 사람이 전부다. 불가능하지는 않겠지만,
어쨌든 혼자서 하기는 정말 어렵다. ...... 혼자서 일하면 에너지의 근원이 자기 자신 밖에
없다. 회사가 힘들어지거나 난관에 부딪혔을 때, 의논할 사람이 아무도 없다는 얘기다.
Sabeer Bhatia, Hotmail의 공동창업자
- 바티아 : 핫메일과 그 후의 경험에서 배운 것은 고객을 많이 확보해야 한다는 점이다.
...... 십여 년간의 인터넷 경험을 통해 깨달은 점이 있다면, 고객이 당장 돈이 되지
않아도 상관없다는 것이다. 일단 고객을 확보해두면 궁극적으로는 돈을 벌 수 있다.
고객이 있고 광고나 서비스를 계속 판매할 수 있는 고객의 정보를 확인할 수 있다면,
그들을 기반으로 돈을 벌 수 있는 기회는 얼젠가 반드시 찾아온다.
- 바티아 : ... 사용자의 행동습관을 완전히 바꾸려고 하지 말라는 조언도 하고 싶다.
사람들은 자신이 행동을 극적으로 바꾸고 싶어하지 않는다.
작은 변화인 것처럼 느껴지게 만들어야 한다. 작지만 중요한 변화일 때,
성공의 가능성은 높아진다.
Mitchell Kapor, Lotus Development의 공동 창업자
- 케이퍼 : 사실 애초에 큰 회사를 만들 생각은 없었다. 그보다는 소프트웨어 설계자가
되고 싶었다. 하지만 점차 회사를 소유한다는 것이 '필요악'이 아닌 '최선의 선택'임을
깨달았다. 단순히 프로그램 개발자로 머물며 다른 사람이 내가 만든 제품을 판매하게 하면
회사를 제대로 통제할 수 있는 권한이 주어지지 않는다는 것을 경험을 통해 확인했기
때문이다. 스티븐 스필버그처럼 할리우드에서 성공을 거둔 영화감독들은 자신의
영화를 마음껏 만들기 위해서는 스스로 프로듀서가 되고 스튜디오도 가지고 있어야
한다는 사실을 일찍 깨달았다.
Ray Ozzie, Iris Associates, Groove Networks 의 창업자
- 오지 : 나는 엔지니어 출신이었기 때문에 마케팅이나 영업, 신사업개발과 같은
기술영역 바깥에 있는 사람들과 관계를 쌓으려고 애썼다. ...... 함께 일하는 사람을
진정으로 이해하고 서로 신뢰하기까지 적어도 1년은 걸린다.
기업에 몸담으며 여러 사람들과 신뢰를 쌓는 건 아주 가치 있는 일이다.
사람들은 학교를 졸업하자마자 벤처회사를 시작하는게 좋다고 하지만 내 생각은
조금 다르다. 여러 회사에서 경험을 쌓으며 많은 사람들을 만나다 보면,
자기에게 필요한 사람, 믿을 수 있는 사람, 절대 함께 일하고 싶지 않은 사람을
구별할 수 있는 능력이 생기기 때문이다.
- 리빙스턴 : 아이리스에서 배운 것 중에서 그루브에서 활용한 것이 있나?
오지 : 아이리스에는 정말 바람직한 문화가 있었다. 그곳 사람들은 올바른 이유로
일했다. 한 가지 당부하고 싶은 말이 있는데, 누구에게도 돈을 위해 일한다고
말하지 말고 스스로도 돈을 위해서 일하지 말라는 것이다. 누구라도 당신이
일하는 궁극적인 이유가 보상을 기대하기 때문이라는 것을 알고 있지만
그렇게 말할 필요는 없다.
중요한 것은 사명이고 세상을 바꾸겠다는 생각이다. 사용자와 파트너 그리고
직원들의 삶에 어떤 영향을 줄 것인가 하는 것이다.
그런 사명과 생각으로 일하면 사람들은 당신을 더욱 신뢰하게 될 것이고
오래도록 훌륭한 관계를 지속할 수 있을 것이다.
Tim Brady, Yahoo의 최초 직원
- 리빙스턴 : 벤처회사를 시작하는 사람들에게 해주고 싶은 조언이 있나?
브래디 : '자기 자신을 알라'는 것이다. 안 될 경우를 생각하기보다는 가능한
미리 많은 생각을 해두어야 한다. 내가 잘했다고 생각하는 것은
"아, 만약 이런 일이 벌어지면 어떻게 하지?" 같이 실패할 경우를 걱정하거나
포기하느라 시간을 전혀 낭비하지 않았다는 것이다.
...... 다시 말해 모든 생각을 미리 해두라는 것이다.
왜 시작하는지, 언제 떠날지, 왜 아침에 일찍 일어나 밤 늦게까지 일하면서
고생하고 있는지 말이다. 나는 많은 사람들이 매우 감정적으로 행동하는 것을
보았는데 그들은 일시적인 기분으로 시작하고는 이런 모든 생각들을
일하는 중간에 떠올린다. 그리고 일이 생각대로 안되면 이성적으로 행동하지
못한다. 지치고, 일은 많고, 이미 투자한 것은 많고, 그런 상태에서는
감정적으로 행동하기 쉽다. 그러므로 발을 들여놓기 전에 신중하게
생각해야 한다.
Arthur Van Hoff, Marimba의 공동 창업자
- 반 호프 : ...... 주식공개 후에 힘든 시시가 찾아왔다. 직원들을 뽑기도 어려운
때였는데 3,4 년간 일했던 직원들이 그만두었던 것이다. 사기가 많이 떨어져 있었다.
그래서 CFO를 찾아가 에스프레소 기계를 한 대 들여놓자고 얘기했지만
너무 비싸다며 어렵다고 했다.
몇 주가 지난 뒤, 또 다른 선임 엔지니어가 그만뒀을 때 나는
"안 되겠어. 에스프레소 기계를 사야겠어." 라고 결심했다.
그리고 조나단과 온라인 상점을 살펴보고 완전자동에 튼튼한 이탈리아제
에스프레소 기계를 15000달러에 사서 비용을 청구했다. CFO는 깜짝 놀랐다.
하지만 정말 잘한 일이었다. 에스프레소 기계는 내가 회사 돈을 쓴 것 중에서
가장 유용하게 쓴 일이었다. 매일 아침마다 그 주위에서 사람들을 만날 수 있었다.
별것도 아닌데 사람들은 좋아했고 그 기계에 대해 계속 얘기했다.
한 달 후에 CFO가 와서 "미안해요. 1년 전쯤 살 걸 그랬어요." 라고 했다.
돈을 어떻게 사용해야 하는지 보여주는 좋은 예가 되지 않았나 싶다.
꼭 사업에 관련된 비용일 필요는 없다.
좋은 환경을 만들어주면 사람들은 행복해하고 또 자신이 가치있다고 느끼게 된다.
- 리빙스턴 : 자기 회사를 창업하려는 사람들에게 어떤 말을 해주겠나?
- 반 호프 : 열정이 있다면 한번 해봐야 한다. 그러나 본인 주위의 좋은 사람들과 팀을
구성할 수 있는 역량이 있어야 한다. 재능이 재능을 부른다.
많은 사람들이 아이디어에 열중하고 무언가를 발명하고 구현하려고 하지만
그건 좀 잘못된 방향이 아닌가 싶다. 창업을 하려면 뭔가 남다른 점이 있어야 한다.
전문성이 있거나, 흥미 있는 방향이거나, 기회가 보이는 시장이거나 하는
요소들이 있어야 한다. 그리고 사소한 것에 얽매여서는 안된다.
어차피 누구도 앞날을 예측할 수 없기 때문이다. 또 많은 변화가 생겨나므로
첫 사업계획서를 지나치게 검토할 필요도 없다고 생각한다. 첫 번째 사업계획서는
당신이 마이크로소프트 워드를 잘 사용할 수 있다는 정도를 확인시켜줄 뿐이다
- 리빙스턴 : 당신과 함께 일했던 직원이 자기 회사를 창업하겠다고 하면
어떤 조언을 해주겠나?
- 반 호프 : ...... 완전히 다른 분야로 가지 않는다면 지적재산권을 굉장히
조심해야 한다. 그러므로 어떤 것도 미리 계획하지 말고 어떤 것도 기록하지
않는게 좋다. 그냥 맥주나 마시면서 얘기하다 회사를 떠나라.
그러고 나서 시작하라.
Paul Buchheit, G mail의 창시자
- 부크하이트 : ...... 어떤 일을 추진하다 실패하더라도 많은 것을 배울 수 있다.
하지만 모든 사람들이 모험을 즐기는 건 아니다. 대부분의 사람들은
불확실한 것을 좋아하지 않는다.
갑자기 생각나는 게 있다. 사람들에게 한동안 이런 질문을 했던 적이 있다.
총알이 발사될 확률이 10억 분의 1 쯤 되는 총으로 러시안 룰렛을 한다고 했을 때
돈을 얼마나 주면 하겠냐는 질문이었다. 대부분의 사람들은 불쾌하게 생각하며
"얼마를 주더라도 하지 않겠다."고 말했다.
하지만 곰곰이 생각해보면 우리는 매일 러시안 룰렛을 하고 있는 거나 다름이 없다.
돈을 벌기 위해 차를 타고 회사에 가는데, 이는 자동차 사고로 죽을 수 있는
위험을 택하고 있는 것이다. 하지만 사람들은 그런 위험이 있다는 사실 자체를
인정하려 들지 않는다. 아무 위험이 없다고 주장하며 자기 자신을 속이고 있는 것이다.
- 리빙스턴 : 창업하려는 사람들에게 해주고 싶은 조언이 있나?
게슈케 : 일에 열정이 없다면 시작하지 마라. 오래 일하는 대신 현명하게 일하라.
회사생활뿐만 아니라 모든 생활을 지켜야 하기 때문이다.
지금도 잘했다고 생각하는 일 중 하나는 존과 나를 포함해 첫 직원부터
원격으로 일할 수 있게 했던 점이다.
Philip Greenspun, Arsdigita의 공동 창업자
- 그린스펀 : 나는 학생들에게 늘 고립된 프로그래머가 되지 말라고 말했다.
내 학생들이 고객과 마주 앉아서 대화하는 진정한 엔지니어가 되기를 바랐다.
온라인커뮤니티나 전자상거래업체 같은 고객을 만나서 "당신의 비즈니스와
목표를 분석해봤는데 우리가 전에 만든 10개 사이트와 직접 겪어본
100여 개 사이트를 통해 얻은 지식으로 도움을 줄 수 있을 것 같다.
우리는 프로그래머가 아니고 동등한 설계 파트너다." 라고 말할 수 있기를 바란다.
나는 소프트웨어업계 사람들이 그런 식으로 성장했으면 한다.
변호사나 의사, 건축가와 같이 진정한 전문가가 되어야 한다고 생각한다.
Joel Spolsky, Fog Creek Software의 공동 창업자
- 스폴스키 : 고객과 직접 얘기할 수 있는데 왜 경쟁사를 통해서 들어야 하나?
나는 우리의 경쟁사가 누구인지도 잘 모른다. ...... 물론 조사를 할 수도 있지만
그런 정보를 어디다 활용할 수 있을지 모르겠다.
그런 걸 조사할 시간에 우리 제품을 한번 더 살펴보고 다른 제품을 선택한
사람들과 얘기를 나눌 것이다. 왜 우리 제품을 선택하지 않았는지 궁금하기
때문이다. "경쟁사 제품에는 위키가 통합되더 있다."고 말한다면 아마 우리도
위키를 통합할 것이다. 그런 얘기는 고객을 통해서 들어야지 경쟁사를 염탐해서
무슨 소용이 있겠나?
Blake Ross, Firefox의 창시자
- 리빙스턴 : 창업해서 지금까지 가장 놀라웠던 일은 무엇인가?
- 로스 : 실리콘밸리에 있는 사람들이 서로 얼마나 가까운 관계를 유지하고 있는지
알지 못했다는 점이다. 어느 날 한 사람을 만나고 그 다음에 모르는 누군가를
만나도, 그들이 "당신이 지난주에 토니를 만났다고 들었다."고 할 것이다.
정말 좁은 세상이다. 많은 비즈니스가 인적 네트워크에 의해서 결정된다는 것에
화가 난다. 좋은 회사가 성공하고 나쁜 회사가 실패하는 것을 보고 싶은데,
현실에서는 누구를 얼마나 알고 있는지가 더 중요하다.
Ron Gruner, Shareholder.com의 창업자
- 리빙스턴 : 벤처 회사를 해 본적이 없는 사람이 새로 시작한다면
어떤 조언을 해주겠나?
- 그루너 : ...... 어떤 일도 처음부터 잘되는 건 없다. 뭐든 제대로 해내기 위해서는
두세 번 시도해야 한다. 일은 항상 잘못될 수 있기 때문에 '끈기'가 성공의
핵심요소다. 이는 내 경력을 돌이켜봐도 확인할 수 있었다. 컴퓨터 설계 프로젝트는
물론 내 인생 전체를 통해서도 알 수 있었다.
'불굴의 정신'이라는 말이 내가 벤처창업가들에게 해줄 수 있는 유일한 조언이다.
성공의 열쇠를 한 마디로 정리하면 '불굴의 정신'이 아닐까 싶다.




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정말 맛있다. 나중에 수진과 한번 더 오리라 다짐.