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		<title>유리상자 안에서 무쇠를 달구다</title>
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		<description></description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Tue, 06 Mar 2012 07:01:09 +0900</pubDate>
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		<title>유리상자 안에서 무쇠를 달구다</title>
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			<title>청춘 강승룡권이라 했거늘</title>
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			<description>매일 아침 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;욕실 거울 너머 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;약승룡 짠손 플레이 중인 남자를 마주친다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;지더라도, 무조건 강승룡권을 내겠다던 네 포부는&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;어디에 버려두고&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;무딘 눈길로 동정을 구하느냐.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;꼴사나운 자식.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;가드 내리고, 한대 얻어맞아보려무나.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;강승룡권이다, 이 빌어먹을 자식아!!</description>
			<category>항해 로그</category>
			<author>(무한확신기)</author>
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			<pubDate>Sun, 04 Mar 2012 03:35:48 +0900</pubDate>
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			<title>[여행] 부산-울산 임란 전적기 답사</title>
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			<description>&lt;P&gt;임란 전적지를 구두 밑창으로 훑은지 벌써 석달하고도 스무날이나 지났다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;이 죽일놈의 &lt;U&gt;게으름증. &lt;BR&gt;&lt;/U&gt;&lt;BR&gt;휘발되지 않고 남은 몇몇 기억의 편린을 적는다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;&lt;STRONG&gt;-6월 8일 저녁, KTX 편으로 부산역 도착&lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;-전철로 부산진성으로 이동&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;-부산진성, 조선 후기에 이축한 성세만 남아, 임란시의 흔적을 찾을 수 없다.&lt;BR&gt;중간에 일본인들의 손을 타 분해-재조립되었다고 함&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;-정발 장군을 모신 정공단 도착. 그러나 저녁 무렵에 닿은 탓에, 입장 불가&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;-전철로 동래역으로 이동. 첫날 일정을 마치고, 소문난 국수집(임금님 국수)에서 &lt;BR&gt;국수 한 그릇 말아먹다. 모텔에서 홀로 잠을 청함&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;-6월 9일 아침 느즈막히 숙소에서 나섬. 동래성으로 도보 이동.&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;-동래성 또한 조선 후기에 증축되어, 임란 때 모습을 찾아볼 수 없음.&lt;BR&gt;북문 정도가 화마의 위협을 비껴갔다고 함. 개축된 건물은, 원칙없이&lt;BR&gt;진행된 개보수 작업이 얼마나 개수작이었는지를 여실히 보여주고 있다.&lt;BR&gt;기와 지붕 여기저기 흉하게 드러난, 게다가 쩍하니 금이 간&lt;BR&gt;콘크리트 구조는 대체 뭐란 말인가. 사진으로 담아놓았으니, 다시 살펴볼 것.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;-송상현 공(戰死易假道難)을 모신 송공단 방문. 천주교식 합장을 올리다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;-시외 버스 터미널을 거쳐 울산으로&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;-울산 터미널에서 택시를 잡아 타고 서생포 왜성으로 이동. 서생포 왜성은&lt;BR&gt;일본 침략군의 1군단장 &#039;가토 기요마사&#039;가 직접 쌓아올린 전투형 왜성으로,&lt;BR&gt;조/명 연합군이 가토 일당을 말려죽일 절호의 기회를 얻었던 곳. 결국&lt;BR&gt;공성은 실패하고, 가토는 &#039;살아서&#039; 본국으로 돌아갔다. (그리고 세키가하라 전투에서 죽는다.)&lt;BR&gt;조선 땅을 밟았던 9개 군단장 중, 임란 전투에서 목숨을 잃은 자가 없다.&lt;BR&gt;조선의 쓸만한 장수란 장수는 모조리 죽임을 당했는데 말이다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;-천수각 등 목조 건물들은 흔적 조차 없지만 성터와 외곽 구조는&lt;BR&gt;지어진 당시 모습대로 남아있더라. 관리인 아저씨 말씀이,&lt;BR&gt;최근에는 일본 지방 의원들까지 찾아와 참배를 하고 갔다고 한다. &lt;BR&gt;-그 말씀을 전할 때, 아저씨는 성벽에 시원하게 볼일을 보고 계셨다.&lt;BR&gt;갑작스런 뇨의가 찾아왔지만, 참았다.-&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;-간절곶으로 이동. 희망 등대에서 수진과 부모님께 한통씩 엽서를 쓰다.&lt;BR&gt;(그런데 수진껀 도착하지 않았다. 한사람에 한 통이라더니, 걸러진 모양)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;-꽤나 출출해져오길래 곰곰히 생각해보니, 내가 곰. 바로 아침/점심을 건넜던 것.&lt;BR&gt;간절곶 회센터에 들어가 광어 한마리 잡아, 회쳐 먹다. 나름 로망 운운하며&lt;BR&gt;백세주 한병을 보탰는데, 혼자 술마시기 쉽지 않다. 반병 정도 마시고, 나머지 반병은 남기다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;-울산으로 이동, 학동 울산왜성터 옆구리에 위치한 모텔에 들다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;-6월 10일, 아침과 정오 사이 어디쯤에서 깨어남. 서둘러 울산 왜성으로 향하다.&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;-울산 왜성은 훼손이 심한 편이었다. 이젠 &#039;학성 공원&#039;이라 부르는 편이 더 온당할듯.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;-소문난 맛집이라는 &#039;삼산 밀면&#039;집에서 아침 겸 점심을 들다.명불허전이라더니 &lt;BR&gt;정말 맛있다. 나중에 수진과 한번 더 오리라 다짐.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;-시외 버스를 타고 서울로. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;사진도 솔찮이 찍긴 했다만, &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;언제 포스트하게 될지 기약이 없다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;총 경비, 대략 24만원에 2박 3일간 식사 세끼.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;창자는 비우고 가슴은 채우고,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;6월 11일, 다시 일상으로 복귀하다.&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;</description>
			<category>항해 로그</category>
			<category>동래성</category>
			<category>부산</category>
			<category>부산진성</category>
			<category>서생포왜성</category>
			<category>울산</category>
			<category>임진왜란</category>
			<category>전적지</category>
			<author>(무한확신기)</author>
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			<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 23:33:59 +0900</pubDate>
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			<title>[astrolabe] V for Vendetta</title>
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			<description>Watchmen을 써내기 전의 앨런 무어는 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;아직 그의 뮤즈를 만나지 못한 상태이다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;V for Vendetta는 분명 흥미로운 작품이지만&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;시간의 조수를 이겨낼 [영원]의 타이틀에서&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;멀찌감치 떨어져 있다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;모든 컨벤션, 코믹 마트, 사인회에서 진행되는 질문과 답변 시간에는&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;장내 분위기가 잠깐 진정된 순간에 떨리는 손을 높이 들고&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;두려움에 가득찬 목소리로 &quot;어디서 아이디어를 얻는 거죠?&quot; 라고 묻는&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;순진한 젊은 풋내기가 항상 있다. 그럴 때 우리가 어떻게 대답하는지&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;아는가? 비웃어 버린다. 그 코찔찔이 멍청이를 자기 또래들 앞에서&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;놀려 웃음거리로 만들고, 무자비하며 통렬한 위트로 그에게 한없는&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;창피와 굴욕감을 안겨 주며, 피범벅이 될 만큼 갈기갈기 찢어 버린다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그런 질문을 한다는 자체만으로 그의 지성은 연필깎이 수준의 카테고리에&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;넣어질 수밖에 없으며, 그 같은 상황은 절대 만회할 수 없을을&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;알려 준다. 그리고 마지막 남은 모든 사디스트 적인 폭소를 짜낸 후,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;진행요원들을 시켜 그 불쌍한 풋내기를 밖으로 끌어내 사정없이 두들겨&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;패게 한다. 이것이 선한 행동은 아니라는 것을 알고 있다. 하지만&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그럼에도 불구하고 우리는 그렇게 해야만 한다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그 이유는 꽤나 간단하다. 첫째, 모든 예술에 관한 이론과 비평을 이루고 있는&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;우울하고 혼란스런 의견의 진흙탕과 그 반대 편에 서 있는 진리의 틈에서&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그런 질문이야말로 유일하게 가치가 있는 것이기 때문이다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;둘째, 우리는 그 질문의 답을 알지 못할 뿐 아니라 우리가 모른다는 사실을&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;누군가 알게 되는 것이 두렵기 때문이다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;...(중략)...&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;오웬, 헉슬리, 토마스 디쉬, 저지 드레드, 할란 엘리슨의 틱톡맨이 말하길,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&quot;회개하라, 할리 퀸&quot;, 캣맨, 그리고 같은 작가가 쓴 세상의 끝에 있는&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;도시의 부랑자, 빈센트 프라이스의 닥처 피브스와 피의 극장, 데이비드 보위,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;더 섀도, 나이트레이븐, 배트맨, 화씨 451, 뉴 월드 스쿨 사이언스픽션의 글들,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;맥스 언스트의 그림 &#039;비온 뒤의 유럽&#039;, 토머스 핀천, &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;영국의 2차대전 영화 분위기, 더 프리즈너, 로빈 후드, 딕 터핀...&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;이 모든 것들 속에 내가 사용할 수 있는 요소들이 존재했지만, 아무리&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;노력해도 그 흐트러진 조각들을 완전히 하나로 맞출 수가 없었다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;확신하건데 모든 예술가와 작가들은 이 느낌을 잘 알 것이다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;엄청난 것이 손가락 바로 끝에 존재하는 것 같은 느낌. 답답하고&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;화가 치밀어 오르는 그 순간에 사람들은 그만둘 것인지&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;계속할 것인지를 고민한다. 나는 평소 내 경향과 반대로&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;계속해 나갔다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;-저자 후기 중 일부 발췌-&lt;/FONT&gt;</description>
			<category>Celestial Sphere</category>
			<category>Alan Moore</category>
			<category>V for Vendetta</category>
			<category>브이 포 벤데타</category>
			<category>앨런 무어</category>
			<category>후기</category>
			<author>(무한확신기)</author>
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			<pubDate>Wed, 20 May 2009 07:26:35 +0900</pubDate>
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			<title>[글] My Campbell-eyes:: 천의 얼굴을 가진 영웅, 신화의 이미지</title>
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			<description>&lt;P&gt;&lt;EM&gt;...아리아드네가 그랬듯이 우리도 이 사람에게로 달려가 보자. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그는 실타래를 만드는 데 필요한 아마를 인간의 상상력이라는 들판에서&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;거두었다. 수세기에 걸친 경작, 수십 년에 걸친 채집, 수많은 가슴과 손의&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;힘겨운 작업...... 이 실을 만들기 위해서는 아마를 훑고, 간추리고&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;헝클어진 실무더기에서 실을 자아내지 않으면 안되었다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그런데도 우리는 혼자서는 이 모험길에 들어서지 못하고 있다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;모근 시대의 영웅들은 우리에 앞서 미궁으로 들어갔고, &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;미궁의 정체는 모두 벗겨졌으며, 우리는 단지 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;영웅이 깔아놓은 실만 따라가면 되는데도 그렇다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;추악한 것이 기다리고 있다고 생각하는 곳에서 우리는 신을 발견할 것이고,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;남을 죽일 수 있다고 생각하는 곳에서 우리는 우리 자신을 죽일 것이며,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;밖으로 나간다고 생각하던 곳을 통해 우리는 우리 존재의 중심으로&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;들어갈 수 있을 것이고, 외로우리라고 생각하던 곳에서 우리는&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;세계와 함께 할 수 있을 것이다....&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;-천의 얼굴을 가진 영웅, 39쪽-&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;우리는 어느 칼라하리 부쉬맨의 입을 빌러 이 책의 서막을 열었다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&quot;우리를 꿈꾸는 꿈이 있답니다.&quot; 그리고 이제 쇼펜하우어의 펜 끝에서 나온&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;주문을 외며, &quot;하나의 존재가 꾸는 광대한 꿈으로서 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그 꿈속의 등장인물들도 모두 꿈을 꾸고 있는&quot; 은하수와 우리 자신으로 이루어진,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;전 우주의 막을 내리고자 한다. 여기에는 분명 영감의 일치같은 것이 있다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;하지만 또한 차이들도 분명히 존재한다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그리고 우리는 칼라하리 사냥꾼들의 세계를 들여다 본 적도 없고,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;스스로 신화와 관련된 무엇이 우리에게&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;-그리고 쇼펜하우어에게-&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;남아있는지 묻지도 않았다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;오늘날 우리가 꾸고 있고, 그것이 우리를 꿈꾸는, 그 꿈은 무엇인가?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;어떤 르네상스적 깨어남이 티치아노의 붓과 셰익스피어의 거침없는 펜에&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;영감을 불어넣고, 갈릴레오와 뉴턴과 달나라를 향한 우주비행사들의 비행을&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;가능케 했는가?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;-신화의 이미지, 591쪽-&lt;/EM&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;대학에서 &#039;신화와 역사&#039;라는 강의를 듣던 시절 캠벨 선생의 글을 처음 접했었다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;당시엔 대수롭지 않게 여겼던 그의 이야기들이 묘한 울림으로 남아 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;끝내 공명(resonance)을 이룬 것이 대학원생 시절이었던 것 같다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;한때 내 의식기저를 완전히 흔들어놓았던 바르트 만큼이나&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;캠벨 이펙트는 강했다. &lt;STRONG&gt;후천적 DNA 재구성 수준&lt;/STRONG&gt; 이었다면, &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그것은 한 스푼 정도의 과장을 더한 진실이다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;볼링겐 시리즈의 마지막 작품이자, 캠벨 선생의 비교 신화학 이론의&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;최종장이라고 할 수있을 &#039;신화의 이미지&#039;에 실린 선생의 이력 소개가&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;썩 마음에 든다. 일부를 싣는다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;DIV style=&quot;PADDING-RIGHT: 10px; PADDING-LEFT: 10px; PADDING-BOTTOM: 10px; PADDING-TOP: 10px; BACKGROUND-COLOR: #e4e4e4&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;조셉 캠벨(조지프 캠벨, 이라는 표기도 흔히 쓰인다.)&lt;BR&gt;Joseph Campbell, 1904 - 1987&lt;/STRONG&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV style=&quot;PADDING-RIGHT: 10px; PADDING-LEFT: 10px; PADDING-BOTTOM: 10px; PADDING-TOP: 10px; BACKGROUND-COLOR: #e4e4e4&quot;&gt;그는 한 때 뉴욕시 최고의 육상 선수였고, 색소폰 주자였으며,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;대공황이 닥치자 우드스탁의 숲 속에 은거하며 종종 재즈 밴드에서 연주한 대가로&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;생계를 유지하였다. 삽십대 중반에 열애에 빠져 결혼한 그의 아내는&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;무용가였고, 조지 루카스는 그에게서 영감을 받아&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;[스타워즈]를 만들어냈다. 그가 바로 20세기 최고의 신화 해설가, 비교 신화학자로&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;칭송받게 된 조셉 캠벨이다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;비교적 초기 저작에 속하는 &#039;천의 얼굴을 가진 영웅&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;(The Hero With a Thousand Faces)&#039;이 세계 각지의 신화들이 지닌&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;의미적, 서사적 유사성에 대한 뛰어난 통찰을 담았다면, &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&#039;신화의 이미지(The Mythic Image)&#039;는 그 연장선상에서&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;풍부한 시각 레퍼런스를 곁들였다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;인간의 선천적 성분 구성이 서로 엇비슷하기 때문인지&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;아니면 -캠벨 선생의 주장처럼- 광범위한 思考의 전이가 더해진 것인지&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;내 조야한 시각으로 감히 이면의 프로세스를 들추어낼 수 없으나,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;적어도 이것 하나만은 분명해 보인다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;&#039;어찌되었건, 모티브는 한줄기에서 나왔다&#039;&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;상업 예술가로서, 그리고 내수가 뒷받침되지 않는 사회의 일원으로서&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;-어찌되었건- 반가운 이야기이다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;캠벨 선생의 저작이 동아시아 = {일본, 중국}(순서에 유의할 필요가 있다) 식으로&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;치우쳐져 있음은 아쉽다. 제 한국 신화에 대한 캠벨 테스트는 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;나를 포함한 한국 크리에이터들의 몫, 으로 남겨져 있다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;[덧]&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;여담이지만, 닫힌 종교 중의 하나인 크리스트 교가 &lt;STRONG&gt;본디&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;열린 종교였으리라는&lt;/STRONG&gt;&amp;nbsp;캠벨 선생의 추정에 깊이 공감한다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;예수 가라사대 아버지가 당신 안에 있고, 당신이 우리 안에 있다 하셨으니&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;누구든 예수가 될 수 있을지도 모른다. 다만 지금까지는 예수만큼 신에 다가간&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;사람이 없었던 것 뿐일지도.(물론 있었는지도 모른다.)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;베드로와 그의 제자들이 세운 교회가 그 전통을 확립해가는 과정에서&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;크리스트교가 &lt;STRONG&gt;유일신 야훼를 내세우는 닫힌 종교로 굳어졌는지도,&lt;BR&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;모를 일일진저, 오직 아는 이는 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;야훼뿐이려나. :&amp;gt;&lt;/P&gt;</description>
			<category>항해 로그</category>
			<category>Campbell</category>
			<category>Joseph Campbell</category>
			<category>신화의 이미지</category>
			<category>신화학</category>
			<category>조셉</category>
			<category>천의 얼굴을 가진 영웅</category>
			<category>캠벨</category>
			<author>(무한확신기)</author>
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			<pubDate>Wed, 29 Apr 2009 21:59:31 +0900</pubDate>
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			<title>[글] Lovemark for Video Games : 러브 마크, 러브 마크 이펙트</title>
			<link>http://www.emotioninmotion.net/GlassBox/EIM/entry/%EA%B8%80-Lovemark-for-Video-Games-%EB%9F%AC%EB%B8%8C-%EB%A7%88%ED%81%AC-%EB%9F%AC%EB%B8%8C-%EB%A7%88%ED%81%AC-%EC%9D%B4%ED%8E%99%ED%8A%B8</link>
			<description>&lt;FONT color=#ffffff&gt;&lt;STRONG&gt;Written by Kevin Roberts&lt;BR&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;샛노란 노른 자위가 먹음직스럽지만, &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;상대적으로 흰 자위의 반경(?)이 너무 큰 책.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;시리즈 두번째 책인 러브 마크(이하 LM) &#039;이펙트&#039;의 경우에는&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;LM 개념을 받아들인 다양한 마케팅 사례들이 다뤄지고 있어서&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;참조록 혹은 인용록 정도로 사용하기 알맞겠다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;많은 논의를 수록하고 있으나,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;결국은&lt;STRONG&gt; 러브마크{ 브랜드{ 트러스트마크(TM) } } }&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/STRONG&gt;정도의 이야기로 압축할 수 있다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;제품의 뛰어난 성능을 통해 소비자의 존경(신뢰)을 얻던 TM에서 확장된 것이&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;브랜드라면, 거기에 orthogonal한 &#039;사랑&#039;축을 세우고 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;신비감, 감각, 친밀감의 각 요소를 증폭시켜 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;LM으로 진화시킬 수 있다는 주장.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그리고 브랜드가 LM이 되면, 소비자들의 &#039;이성을 넘어선 충성(혹은 애정)&#039;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;이 농밀해지고, 뭐 결과적으로 많은 돈을 벌게 될 것이다, 라는 얘기다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;(대신 소비자에게 사랑의 감정을 불어넣어줄 수 있으니&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;부당한 거래는 아닐지이다)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;결국 &lt;STRONG&gt;컬럼부스의 달걀이다.&lt;/STRONG&gt; 누구나 대충 깨닫고는 있지만&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그럴듯한 추상화 model로 설명해내지 못했던 부분. Kevin 씨가 효자손을&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;고안해내셨도다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;이리저리 궁구해보았는데, &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;결국 게임계의 LM도 비슷하다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;-어떤 비디오 게임이던 유효 기간은 존재한다. (블리자드의 스타 크래프트의&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;경우에는 방부제 처리가 유효한 것 같다) 따라서, LM이 된 게임은&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;보통 시리즈 물로 자리매김하는 경우가 많다.-&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;절대 잊지 말아야 할 부분은, LM은 TM과 브랜드의 성격을 포괄하는&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;상위 집합이라는 점이다. 당연한 얘기겠지만,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;소프트웨어로서의 비기능적 요구사항들(nonfunctional requirements; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;견고성, 유저 친화성, 기타 등등)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;을 만족시키지 못하는 게임은, 게임 이전에 소프트웨어 측면에서부터&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;LM의 토대 중 하나인 [신뢰]를 쌓을 수가 없다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;브랜드 관점에서는 다른 게임과의 차별성(혹은 독자성)을 살펴본다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&quot;더 훌륭한&quot; 혹은 &quot;더 참신한&quot;, 또는 &quot;더 보기 좋은&quot; 따위의&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;수식어를 붙일 수 없다면, 이 역시 LM에 가닿기 어렵다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;단, 이는 어디까지나 &#039;서로 다른&#039; 작품군끼리의 비교에 해당하는 얘기일 것이다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;-&#039;오카모토 요시키&#039; 씨의 &#039;5% 지론&#039;은 항상 스탠바이 상태임을 망각하지 말라.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;이를테면, 반다이-남코 社의 [괴혼], 첫 작품에서 &#039;로맨틱 접착 액션&#039;의 정의를&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;완성함으로써 &#039;괴혼&#039; 브랜드를 완성하였지만 이후 일련의 시리즈는&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;오카모토 식의 5% renovation 으로 이끌어가고 있다. 괴혼의 첫 작품과&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;이후 작품들간의 차별성이 도드라지지 않음에도 불구하고 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;괴혼 시리즈의 신작은 늘 LM의 지위를 선취한다.-&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;마지막이 LM의 경지인데, LM 3요소 각각을 비디오 게임식으로 풀이하자면&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;다음과 같은 식이 되리라.&lt;BR&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;EM&gt;/신비감/ 새로운 스토리, 상징, 은유의 체계를 완성하여 플레이어들에게&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&#039;그럴듯한&#039; 심상과 함께 새로운 게임성을 전달한다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;보통 시리즈 물의 첫 작품을 통해서 확립된다.&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&lt;/EM&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;EM&gt;/감각/ 공감각 심상의 완성도가 높을 경우 감각 요소가 만족된다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;비주얼, 사운드, 촉감 혹은 동세(Wii의 사례를 떠올려보라)의 유기적인&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;결합 여부가 관건이다.&lt;/EM&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;EM&gt;/친밀감/ 시리즈 물의 첫 작품이 확립한 일종의 風이&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;연속적인 흐름으로 자리잡을 경우, 이후 타이틀들이 얻게되는 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;덕목이다. 오카모토 법칙을 상기해보자.&lt;/EM&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;</description>
			<category>항해 로그</category>
			<category>LOVEMARK</category>
			<category>러브마크</category>
			<category>케빈 로버츠</category>
			<author>(무한확신기)</author>
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			<pubDate>Sun, 19 Apr 2009 20:48:45 +0900</pubDate>
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			<title>[astrolabe] 십자가와 용의 길</title>
			<link>http://www.emotioninmotion.net/GlassBox/EIM/entry/astrolabe-%EC%8B%AD%EC%9E%90%EA%B0%80%EC%99%80-%EC%9A%A9%EC%9D%98-%EA%B8%B8</link>
			<description>&lt;FONT color=#ffffff&gt;...&lt;BR&gt;나는 얼굴을 찌푸렸다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;루키안이 말을 이었다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&quot;당신은 핵심을 짚었습니다. 진리, 위대한 진리, 그리고 그보다는 사소한&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그 밖의 사소한 진리, 사람들은 대부분 그것을 견디지 못합니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그래서 우리는 믿음에서 방패를 구합니다. 당신의 믿음, 나의 믿음,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;어떤 믿음이든. 믿을 수 있는 한, 진정 충심으로 믿을 수 있는 한,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;집착할 수 있는 한, 어떤 거짓말을 믿든 그건 전혀 상관이 없습니다.&quot;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그는 풍성한 금발 턱수염의 삐죽삐죽한 끄트머리를 손가락으로 쓸었다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&quot;우리의 영혼을 믿는 자는 행복한 자라는 사실을 끊임없이 알려 주고 있습니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;아시겠지만요. 그리스도를 믿든 부처를 믿든 에리카 스톰존스를 믿든,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;환생이나 불멸이나 자연을 믿든, 사랑의 힘이나 정치적 당파의 입장을 믿든,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;모든게 결국은 같은 일입니다. 믿는다는 것이지요. 믿는 사람은 행복하다는&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;것입니다. 절망을 느끼고 자살을 하는 사람들은 진리를 알게 된 사람들입니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;진리는 너무나 광대한 반면, 믿음은 너무나 사소하고 허술하게&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;구축되어 있고, 오류와 모순으로 차 있습니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;주변을 돌아보고 궤뚫어보기 시작하는 사람은, 갑자기 우리를 짓누르는&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;어둠의 무게를 느끼고, 더 이상 행복할 수가 없습니다.&lt;/STRONG&gt;&quot;&lt;BR&gt;...&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;-Galileo&#039;s Chidren 에 수록된 George R. R. Martin의 십자가와 용의 길&lt;BR&gt;(The Way of Cross and Dragon)에서 발췌&lt;BR&gt;</description>
			<category>Celestial Sphere</category>
			<category>Galileo&#039;s Childre</category>
			<category>Gerge R.R. Martin</category>
			<category>The Way of Cross and Dragon</category>
			<category>갈릴레오의 아이들</category>
			<category>십자가와 용의 길</category>
			<category>조지 R.R. 마틴</category>
			<author>(무한확신기)</author>
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			<pubDate>Tue, 23 Sep 2008 10:07:42 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>[NIRVANITE] Concept</title>
			<link>http://www.emotioninmotion.net/GlassBox/EIM/entry/NIRVANITE-Concept</link>
			<description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.emotioninmotion.net/GlassBox/attach/1/5644935402.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;205&quot; width=&quot;520&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT size=3&gt;#1. CONCEPT&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=#ffffff size=3&gt;&lt;STRONG&gt;&quot;꺾고 부수어라! 신개념 MMA 블록버스터&quot;&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;NIRVANITE는 21세기 메가 트렌드 컨텐츠로 자리잡은 종합 격투기를&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;소재로 한 드라마틱 대전 액션 게임이다. 종래의 격투게임(특히 일본식)이&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;지향하던 매니악한 플레이 방식의 헤게모니를 직관적이고 감각적인 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;형태로 재구성, 대전 액션에 익숙치 않은 유저들도 손쉽게 플레이할 수 있도록&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;진입 장벽을 대폭 낮추었다. 또한 날리고/띄우는 액션에 주력하던&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;대전 액션의 전통적인 타격감을 넘어 &lt;FONT color=#ffffff&gt;꺾고/부수는 쾌감에 집중함으로써&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;종합 격투기의 느낌을 전달하고자 한다. 그간 PC 온라인 대전 액션 게임에서 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;(대체적으로)배척되어온 마우스 컨트롤러를 적극 활용함으로써,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;기존의 작품들과 &lt;FONT color=#ffffff&gt;차별화된 손맛을&lt;/FONT&gt; 느낄 수 있도록 하였다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;기존의 게임들이 대전(versus) 모드에 집중해왔다면&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;NIRVANITE는 &lt;FONT color=#ffffff&gt;MOG의 형태로 진행되는 시나리오 모드에 초점을 맞추고 있다&lt;/FONT&gt;.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;시나리오는 다양한 게임 플레이 원안에 내러티브 요소(컷 씬, 내레이션 등)를&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;더한 것으로, 플레이어는 상황에 따라 1:1에서 m:n 난투까지 다양한 싸움을&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;경험하게 된다. 여기에 격투의 배경 스테이지와 다양한 인터랙션이 가능한 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Active Object 시스템, 협력 플레이를 위한 B-Soul 시스템 등을 더하여&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;버추어 파이터(Virtual Fighter 시리즈, SEGE)와 같은 정통 대전 액션의 재미부터 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;파이널 파이트(Final Fight 시리즈, CAPCOM)로 대표되는 아케이드 액션 게임의 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;재미까지를 모두 포괄하게 된다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;게임의 비주얼과 사운드, 스타일은 음악 장르인 &lt;FONT color=#ffffff&gt;힙합, 일렉트로니카, 하드코어 메틀&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;을 중심으로 구성된다. 이를 통하여 액션 블록버스터의 이미지를 만들어내고,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;전체적인 디자인 요소들을 통일감있게 연결할 수 있을 것이다. 특히 이 게임의 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;핵심 유저 타겟인 10대~20대 남성 유저에게 크게 어필할 수 있을 것으로 기대된다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;게임의 핵심 비즈니스 모델은 &#039;시나리오 판매&#039; 모델로, 특정 에피소드로 묶인&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;시나리오를 판매하는 것이다.&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;시나리오를 구성하고 있는 미션들은 다양한 형태의&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;게임 플레이를 포함하는데, MOG를 전제하고 있다. 이들 미션들은, 미션을 구매한 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;유저들이 다른 유저들을 초대하여 같이 게임을 즐기는 식으로 진행된다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;각 미션은 도장 깨기, 배틀 로얄, 아케이드 배틀, NPC 에스코트, CTF... 등 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;다양한 플레이 규칙을 가지는데, 각 유저들은 원하는 시나리오를 구입하여&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;각 아바타만의 고유한 이야기 흐름을 만들어나갈 수 있다. 어떤 미션을 플레이하고&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;또 어떤 부속 결정을 내리느냐에 따라 새로운 이야기 루트가 만들어지거나&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;새로운 격투 스타일(Theory), 희귀 아이템, 또는 희귀 기술 콤보를 얻기도 한다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;시나리오 판매 모델 외에도 캐주얼 게임류에서 일반적으로 채택되고 있는 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&#039;아이템 판매&#039; 모델을 병행하여 수익 구조를 만들어낼 수 있다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;NIRVANITE의 개발 목표는 &lt;FONT color=#ffffff&gt;15~30분 정도의 부담없는 미션 플레이&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&lt;BR&gt;타임 동안 플레이어들이 통쾌한 액션 게임성과 아울러 내러티브의 재미까지 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;골고루 즐길 수 있도록 하는 것이다&lt;/FONT&gt;. 특히 PvP 일변도에서 벗어남으로써&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;격투 게임들의 고질적인 문제점인 &#039;신규 유저 유입 차단&#039; 현상을 완화하고,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;직관적인 게임 시스템을 통해 접근성을 높이고자 하였다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MMA가 새로운 엔터테인먼트 스포츠로서 각광받고 있는 만큼&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;본격 MMA 블록버스터 NIRVANITE를 통해 긍정적인 시너지 효과를 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;이끌어낼 수 있을 것으로 기대한다.</description>
			<category>Garage Inc.</category>
			<category>Concept</category>
			<category>NIRVANITE</category>
			<author>(무한확신기)</author>
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			<comments>http://www.emotioninmotion.net/GlassBox/EIM/entry/NIRVANITE-Concept#entry11comment</comments>
			<pubDate>Thu, 04 Sep 2008 14:20:36 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>[글] 멀티 플랫폼 에코 템플릿을 적용한 UCC 게임 월드 : Invisible Engines</title>
			<link>http://www.emotioninmotion.net/GlassBox/EIM/entry/%EA%B8%80-%EB%A9%80%ED%8B%B0-%ED%94%8C%EB%9E%AB%ED%8F%BC-%EC%97%90%EC%BD%94-%ED%85%9C%ED%94%8C%EB%A6%BF-Invisible-Engine</link>
			<description>&lt;STRONG&gt;보이지 않는 엔진(Invisible Engines)&lt;BR&gt;[생각의 나무, 2006]&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;written by David S. Evans, Andrei Hagiu, and Rechard L. Schmalensee&lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;게임 컨텐츠의 소비 노력 대비 저작 노력의 효율 한계에 따른&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;[컨텐츠 부족] 현상을 극복하기 위한 방안으로- &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;UCC기반 게임 컨텐츠를 정식 세계관(Official Game World)에 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;편입시키는 작업의 이목구비를 구상해보고 있는 중.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MOD로 알려진 편집 기능을 지원하는 게임들이 유사한 선례를 보인바 있지만,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;UCC 컨텐츠로 실제 게임 월드의 디테일을 만들어내는 작업은 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;아직까지 매우 낯선 영역이다. 세계관에 대한 정합성을 지켜내면서도 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;다양한 아이디어를 비교적 자유롭게 표현할 수 있는 컨텐츠 저작 방법론을&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;구상하는 일이 생각처럼 쉽지는 않은 모양이다. (개인적인 관점에서는,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;솔직히&lt;STRONG&gt;&lt;FONT size=3&gt;&amp;nbsp;까마득하게&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt; 높은 벽이다.)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;어차피 수요-공급의 문제에서 수요를 줄이지 않고&lt;STRONG&gt;(수요가 줄었다간 큰일난다!)&lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;문제를 해결하는 유일한 방법은 공급을 늘리는 것 뿐. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&#039;멧돼지를 잡아오시오&#039;라는 식의 닮은 꼴 퀘스트로 초반부 플레이에서&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;멧돼지 씨를 말릴 생각이 아니라면, 즐길꺼리를 써내는 작가의 절대 머릿수를&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;확보하는 수밖에 없다. Blizzard 엔터테인먼트나 Blizzard 엔터테인먼트, &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Blizzard 엔터테인먼트... 정도의 회사를 제하고&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;기간제 개발자를 필요한 만큼 고용할 수 있는 회사는 그리 많지 않을 터.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;역시나 가장 좋은 방법은, 게임 세계관에 개발자 수준(혹은 그 이상의)에 준하는&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;애정을 가진 창조적인 플레이어들의 아이디어를 구체화하는 것...이 아닐까.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;UCC 기반 게임 컨텐츠 추가 구조는 플랫폼 비즈니스 측면에서&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;큰 변화를 함축하고 있다. 즉, 현재의 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;개발자(공급자) - 유저(소비자)&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;로 구성된&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;투사이드 플랫폼 구조에서 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;&lt;STRONG&gt;개발자(공급자) - { 컨텐츠 창조 유저(프로슈머) - 유저(소비자) }&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;의&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;멀티사이드 플랫폼 구조로의 근본적인 전이를 전제하고 있는 것이다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Invisible Engines 에서 소개되고 있는 |&lt;STRONG&gt;멀티사이드 플랫폼 에코&lt;/STRONG&gt;|가&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그 좋은 로드맵이 될 수 있을 듯 하다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;...&lt;BR&gt;원론적으로 모든 투사이드 플랫폼 비즈니스는 초기에 &#039;닭과 달걀의 문제&#039;를&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;접하게 된다. 외부 하드웨어 및 주변기기 제조업체와 함께 애플리케이션/게임/&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;콘텐츠 개발자는 새로운 소프트웨어 플랫폼이 성공적으로 시장에 진출할 수&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;있으리라는 확신을 갖기 전까지 새로운 플랫폼에 투자하는 것을 꺼릴 것이다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그리고 최종 소비자 역시 새로운 소프트웨어 플랫폼이 매력적인 애플리케이션이나&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;하드웨어, 그리고 주변기기 업체들의 지원을 받을 것이라 기대하지 않으면&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그 플랫폼 구매를 꺼릴 것이다. 경제 이론가들은 플랫폼 업체의 초기 가격 전략은&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;시장 진출 초기에 겪게 될 이런 문제를 극복할 수 있도록 고안되어야 한다고&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;주장한다. 분할 정복Divide-and-conquer 전략은 한쪽 고객층을 끌어들이기 위해&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;다른 고객층의 참여 여부와는 상관없이 보조금을 통해 낮은 가격을 제시하고divide,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;한쪽 고객층이 확실히 플랫폼상에 존재함을 확인한 후 나중에 다른 고객층에게는&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;더 높은 비용을 부과할conquer할 것을 요구한다. 일단 양쪽 고객층 모두&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;플랫폼 상에 존재하게 되면, 플랫폼은 이제 성장 가능한 상태가 된다. 물론&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;더 이상 어느 한쪽에 보조금을 지급할 필요도 없다. 그래서 분할 정복 전략을 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;따르는 플랫폼은 초기 어느 한쪽에 보조금을 지급하지만, 이는 잠시일 뿐이다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;오히려 시간이 지나면서 보조금 혜택을 받은 고객층의 가격이 현저히 올라갈 것으로&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;예상할 수 있으나 우리가 지금까지 살펴본 소프트웨어 플랫폼 비즈니스에서&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그러한 현상을 찾아볼 수 없었다.&lt;BR&gt;...(pp.300~301)&lt;BR&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;...&lt;BR&gt;마이크로 소프트와 애플과 같은 PC 운영체제 업체들은 최종 소비자들로부터&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;이익의 대부분을 벌고 있다. 애플리케이션 개발자는 멀티 홈잉 경향이 있고&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;최종 소비자는 그렇지 않은데, 이론적 관점에서 볼 때 다소 이상한 현상이다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;즉, 다른 모든 조건이 똑같을 경우, 플랫폼 업체는 이론적으로 싱글홈잉 고객을&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;선호하기 때문에 최종 소비자에게 더 좋은 조건을 제공해야 한다.&lt;BR&gt;...(pp.291)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;...&lt;BR&gt;비디오 게임 콘솔 제조 산업은 최종 소비자가 수익의 근원이 되는 보편적인&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;모델에 있어 유일하고 가장 놀라운 예외이다. 콘솔 제조업체들은 게임 업체들에게&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;로열티를 받거나 아니면 자체 개발한 게임 판매를 통해 주 수입을 올리고 있다...&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;... 초기 소니는 플레이스테이션 콘솔을 한계비용 이하에 판매했지만, 시간이 지나면서&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;생산성이 증가함에 따라 흑자를 기록할 수 있었던 것으로 생각된다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그럼에도 불구하고, 여전히 플레이스테이션의 가장 큰 가변 이익(약 60~70%)은&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;외부 게임 퍼블리싱 업체의 로열티와 직접 개발한 게임 판매가 차지하고 있다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;...(pp. 294)&lt;BR&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;자, 프로슈머와 일반 유저 양 사이드 중에 어느쪽을 먼저 정복해야 할까?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;당연한 얘기지만, UCC 컨텐츠를 논하기 전에 일반 유저가 이미 (어느 정도) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;정복(conquer)되어 있어야겠지? 유저 Pool없이는 사업 자체가 성립이 안되니까.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;하지만 멀티사이드 플랫폼 에코를 정착시키기 위해서는 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;프로슈머 그룹을 중심으로 보조금이 지급되어야 한다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;어떻게 생각하면 &lt;STRONG&gt;창작에 대한 당연한 보상으로 생각해볼 수도 있겠지만&lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;이 책의 관점을 빌어, 좀더 다양한 논리적인 이유들을 덧붙일수 있다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;대충 정리하자면,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. 오픈 소스 프로젝트가 아닌 이상 프로슈머의 작업분에 대한&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;금전적 보상이 없을 수 없고&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;2. 프로슈머 그룹일 수록 코어 유저(혹은 충성고객)일 가능성이 높고&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그에 따라 이들 그룹의 싱글 홈잉(single homeing) 경향이 커질 것이며&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;3. 프로슈머에게 제공되는 메타 저작도구는 일반적으로 소프트웨어 제품이므로&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;일반적으로 가변 비용(Variable Cost)이 0에 수렴, 프로슈머에게 그 사용에 따른&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;요금을 부과할 필요가 없기 때문에&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;프로슈머에게 더 많은 혜택을 주는 것이 합리적이다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그렇다면 어떤 기준으로 UCC 컨텐츠를 평가하고, 또 보조금을 지급해야 하는가?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;이것은 얼마나 많은 유저들이 해당 UCC에 대한 지지를 보내고 있는지를&lt;BR&gt;(얼마나 많이 그 편집된 미션을 다운 받았는지, 혹은 얼마나 많이 추천했는지)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;척도로 삼는 것이 가장 그럴듯해 보인다. 모든 것을 유저들의 손에 맡기는 것처럼&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;보이지만, 개발자들은 프로슈머에게 제공되는 메타 저작 도구의 코어에 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;게임 세계와의 정합성을 강제하는 &#039;규칙&#039;을 미리 정의해놓아야 한다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;만약 저작도구의 기본 유닛이 레고 블록이라고 가정해보자.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그렇다면 유닛 간의 상호 호환성을 위해서 블록의 연결부는 반드시 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;일정한 크기의 원기둥 돌기로만 생성되도록 정의되어 있어야 할 것이다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;이런 식으로 컨텐츠의 게임 세계관에 대한 기본적인 일치성(consistency)을&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;보장할 수 있다면, 유저(프로슈머)들의 손으로 만들어진 컨텐츠를 유저들&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;스스로 자체 심의하고 평가하는 일련의 과정이 안전한 반석 위에 놓이게 된다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;(꿈이라면 깨지 말아라!)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;프로슈머 누군가의 UCC 컨텐트가 많은 이들에 의해 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;선호되고 있는 경우에는 다양한 정도의 금전적 보상을 생각해볼 수 있겠다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;(다만, 플레이어는 결코 바보가 아님을 절대로 잊지 말것.)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;...&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;글의 서두에서도 밝혔지만, 쉬운듯 어려운 문제다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Fandom이 만들어낸 Fan-Fic으로 구성되는 오픈 월드로 향하는 길에는,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;멀고도 험난한, 천로역정이 기다리고 있노라.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;하지만 분명 누군가는 앞서나갈테고, 그(혹은 그녀)에 의해 UCC 게임 월드는&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;부지불식간에 새로운 메가 트렌드로 자리 잡을 것이다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;...가능하면, 그 &#039;누군가&#039;의 자리를, 이 몸이.</description>
			<category>항해 로그</category>
			<category>Invisible Engine</category>
			<category>UCC 컨텐츠</category>
			<category>컨텐츠 부족 현상</category>
			<author>(무한확신기)</author>
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			<pubDate>Tue, 26 Aug 2008 15:43:11 +0900</pubDate>
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			<title>[NIRVANITE] Initial Outlining</title>
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			<description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.emotioninmotion.net/GlassBox/attach/1/3260173300.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;205&quot; width=&quot;520&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT size=3&gt;#0. OVERVIEW&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;플레이어는 고유한 아바타 파이터 캐릭터를 조작하여 다른 플레이어, 혹은 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;컴퓨터 캐릭터와 격투 대결을 펼치게 된다. 격투의 룰은 맨손 Mixed Martial Arts에 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;기반하지만, 격투장의 환경을 이용한 공격(이를테면 삼각 점프, 벽을 이용한 타격)이&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;허용된다. 또한 M : N 대결 구도가 만들어질 수 있으므로, 경우에 따라서는&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;다수의 캐릭터가 팀을 이루어 상대편에 맞설수도 있다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;모든 캐릭터들은 풀컨택 가라테, 러시안 삼보, 브라질리언 주짓수, 복싱 등 자신의&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;기초 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;[Theory(파이팅 스타일)]&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;을 선택하여 그에 맞는 스킬들을 연마하게 되며&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;레벨 상승분에 따라 차차 다른 Theory과의 혼합을 시도할 수 있다. &lt;BR&gt;(예. 풀컨택 가라테 + 주짓수)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;또한 각 캐릭터는 &quot;H(Hiphop)&quot;, &quot;E(Electronica)&quot;, &quot;M(New Metal)&quot; 을 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;키워드로 하는 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;[Blood Type](문화코드 타입)&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;을 설정하게 되는데, 이에 따라&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;캐릭터의 외향(코스츔, 액세서리), 게임의 BGM(각 음악 스타일에 따라),&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;게임의 기본 UI 디자인(Blizzard의 스타 크래프트를 떠올리면 될 것이다)이 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;달라진다. 기초 [Theory]와 [Blood Type]은 캐릭터 생성시에 결정되는 부분으로,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;이후 캐릭터 삭제 전까지 변경할 수 없다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;격투의 방식은 기존 일본식 격투 게임(스트리트 파이터 류의 2D 격투, 혹은&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;버쳐 파이터 류의 3D 격투 모두)과는 상이한 방식으로,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;공격의 상/중/하 판정 개념이 없고 점프 역시 삭제되어 있다.&lt;BR&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;(EA의 DefJam : Fight for Newyork과 유사)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;모든 스킬은 공격 컴비네이션의 리듬에 따라 파생되어 나오는데, &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;마치 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;코나미의 비트 마니아 류 게임과 같이 공격 노드의 리듬을 맞추어 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;구사하는 식&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;이다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;상대방의 유효 공격에 대해, 방어자는 방어(Guard),&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;더킹/위빙 등을 이용한 회피, 파링 등을 이용한 반격 등의 리액션이 가능한데&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;모두 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;정확한 타이밍 감각을 요구&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt; 한다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;즉, 공/방 과정에서 &lt;FONT color=#ffffff&gt;&lt;STRONG&gt;타이밍 심리전이 발생하며&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;, 여기서 승리한 플레이어가&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;승기를 쥐는 것이다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;게임의 타격감은 기존 격투 게임들이 추구해온 &#039;날려버리는 감각(버쳐 파이터, KOF, 철권)&#039;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;보다는, &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#ff0000&gt;&#039;형태를 부숴버리거나, 꺾어버리는 감각&#039;&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt; 으로 차별화한다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;이러한 타격감은 바디 블로가 히트했을때 맞는 사람의 몸이 완전히 구부러지거나&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;서브 미션 공격이 성공했을 때 뼈가 탈골되는 등의 다소 과장된 연출을 통해&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;표현될 것이다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;NIRVANITE은 크게 시나리오 모드와 대전 모드로 나뉘게 되는데, &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;여타 온라인 대전 액션과는 달리, &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;시나리오 모드에 더욱 초점을 맞춘다.&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;시나리오 모드는 기본적으로 MOG의 형태로 진행되며 참여하는 플레이어들의&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;[Blood]나 [Theory], 기타 캐릭터 성향에 따라 서로 동료가 되기도,&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;또는 대전 상대가 되기도 한다. 게임의 배경이 되는 NIRVANA City가 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;격투를 위해 만들어진 인공 환경이라는 컨셉인만큼, &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;시나리오 모드는 유명한 실제의 격투 일화들을 바탕으로 구성될 것이다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;대전 모드는 대전을 위해 만들어진 ARENA에 다수의 플레이어가 모여 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;자웅을 겨루는 방식으로 일반적인 MOG 게임의 대전과 유사하다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;대전 모드를 바탕으로 NIRVANA City의 각 거점에서 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;주단위, 혹은 월단위의 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;최강자전 토너먼트&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;가 열리게 되는데, 이들 토너먼트에서 승리한 플레이어는&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;더 큰 단위의 토너먼트 출전권을 획득하게 된다. 이렇게 싸워 올라가&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Nirvana City의 최대 규모 토너먼트인 N1의 챔피언이 되면, NIRVANITE&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;명예의 전당에 오르게 되며 게임내 최강의 NPC인 악마, &#039;메피스토&#039;와의 대전 기회를&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;얻는다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;NIRVANITE는 그 자체가 하나의 Reality SHOW라는 컨셉이다. 따라서&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;여러 플레이어들의 플레이 실황이나 리플레이 등을 쉽게 감상할 수 있는 시스템적&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;기반이 필요하며, 이를 통해 &lt;FONT color=#ffffff&gt;&lt;STRONG&gt;플레이어들이 더욱 많은 UGC(혹은 UCC)를&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;생산해낼 수 있는 토대&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;가 만들어져야 한다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;NIRVINITE의 모든 게임 모드는(이벤트 토너먼트를 제외하고)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;15~30 분 정도의 독립적인 분절로 나뉘어 질 수 있도록 설계된다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;이를 통해 플레이어에게 다양한 재미요소(격투 게임 플레이의 재미 +&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;영화적인 서사 구조의 재미 + 다중 플레이어 간의 협력/경쟁 플레이의 재미)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;를 압축적으로 전달할 수 있을 것으로 기대한다.</description>
			<category>Garage Inc.</category>
			<category>NIRVANITE</category>
			<category>개요</category>
			<category>오버뷰</category>
			<author>(무한확신기)</author>
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			<pubDate>Tue, 26 Aug 2008 12:46:57 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>[NIRVANITE] 始動</title>
			<link>http://www.emotioninmotion.net/GlassBox/EIM/entry/NIRVANITE-%E5%A7%8B%E5%8B%95</link>
			<description>&lt;P&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.emotioninmotion.net/GlassBox/attach/1/6725820108.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;205&quot; width=&quot;520&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#ffffff size=3&gt;NIRVANITE : unlimited&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;&lt;FONT size=3&gt; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=#8e8e8e size=2&gt;&lt;STRONG&gt;&quot;인간은 어디까지 강해질 수 있는가?&quot;&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;FONT color=#8e8e8e size=2&gt;인류의 역사에 &#039;싸움&#039;의 기억이 각인된 이래 끊임없이 던져져온 질문-.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;FONT color=#8e8e8e size=2&gt;그러나 아직, 그 해답은 찾아지지 않았다.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=#8e8e8e size=2&gt;남태평양의 작은 섬 Irvan island. &lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;FONT color=#8e8e8e size=2&gt;이 곳에서는 인류 역사상 유례없는 &lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;FONT color=#8e8e8e size=2&gt;거대한 프로젝트가 진행되고 있다. &lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=#8e8e8e size=2&gt;&lt;STRONG&gt;Project 명 &#039;NIRVANA&#039;&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=#8e8e8e size=2&gt;국적과 인종, 武道와 스타일을 불문하고 &lt;BR&gt;최강의 존재를 가리는 격투의 場!&lt;BR&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;FONT color=#8e8e8e size=2&gt;바로 초거대 다국적 미디어 재단인 Faust Group의 손으로&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;FONT color=#8e8e8e size=2&gt;만들어진 최초의 격투기 테마 파크, NIRVANA City에서&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;FONT color=#8e8e8e size=2&gt;전세계를 아우르는 파이터들의 무한 대결이 펼쳐지고 있는 것이다.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=#8e8e8e size=2&gt;NIRVANA City는 그야말로 &#039;살아있는 격투 스테이지&#039;.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;FONT color=#8e8e8e size=2&gt;세계 각지의 격투장을 철저하게 이미테이트하고 있음은 물론,&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;FONT color=#8e8e8e size=2&gt;기후나 자연 환경까지도 완벽하게 제어할 수 있는 꿈의 격투장이다.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;FONT color=#8e8e8e size=2&gt;동시에 섬의 곳곳에 설치되어 있는 CCTV와 위성 시스템을 통해&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;FONT color=#8e8e8e size=2&gt;실시간으로 전세계에 생중계되는 리얼리티 SHOW, 그 자체이기도 하다.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=#8e8e8e size=2&gt;&lt;STRONG&gt;&quot;인간은 어디까지 강해질 수 있는가?&quot;&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;FONT color=#8e8e8e size=2&gt;지금, 당신의 손으로 그 해답을 찾아낼 수 있을지도 모른다.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;FONT color=#8e8e8e size=2&gt;바로 이 곳, NIRVANA City에서.&lt;BR&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;</description>
			<category>Garage Inc.</category>
			<category>NIRVANITE</category>
			<category>도입</category>
			<category>시놉시스</category>
			<author>(무한확신기)</author>
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			<pubDate>Mon, 25 Aug 2008 17:50:39 +0900</pubDate>
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